更加有效的绘制数千个粒子的方法Java / Android

如何解决更加有效的绘制数千个粒子的方法Java / Android

|| 因此,如果您知道这是什么,那么我正在编写一种粒子模拟器,例如“坠落游戏”,而我现在遇到了障碍。我这样做的方式是,我有一个粒子对象,基本上到现在为止它都有一个位置(int x,int y),就是这样。我绘制/移动它们的方式是使用线程和android面板的onDraw事件。每次调用onDraw时,我都会遍历所有粒子,除非它们触底,然后将它们向下移动一个像素,然后再绘制它们,这非常平滑,直到达到约200个粒子,然后fps才会显着下降。我知道这是我执行过程中繁重的计算,对此没有争议,但是我有什么办法可以使更多的粒子被绘制并且延迟更少? 提前致谢。     

解决方法

        我认为您为此使用了单个像素绘制功能?那确实很慢。 我看到了几种改进方法。首先是将像素放入内存中的位图中,然后同时绘制整个位图。其次,由于粒子始终仅下降一个像素,因此您可以滚动部分位图,而不用重新绘制所有内容。如果Android没有滚动,则只需将位图向下拖动一个像素,然后为滚动上方的粒子启动新的位图。您将不得不固定底部的粒子,但是其中的粒子更少。     ,        我以前从未做过这样的事情,但是我做过一些复杂的细胞自动机。抱歉,这太含糊了。 这里的基本思想是标记所有应该“保持下落”或“不移动”的粒子,并将它们排除在复杂的处理之外(为“下落”列表使用特殊的短/快处理器-您所需要的要做的就是将每个像素降低一个像素)。 非运动粒子-静态粒子(我称它们为S粒子)的加速度是它们不运动。标记所有非移动区域(例如用户可能制作的重力免疫“壁”或“碗”)。如果它们稳定,则在其上方标记颗粒S,例如对于液体,则标记为S S粒子在其下方以及向其本身的两侧都不会移动,对于像沙子这样的东西,如果形成桩,如果在其下面的三个点中的每一个都具有S,则它会成为桩,您会得到很好的45这样的度数桩,我确定您可以更改它以使某些事物形成更陡峭或更不陡峭的桩。 下方没有粒子的粒子的加速度下降-F粒子。下方带有F粒子的粒子也是F粒子。标记这些自下而上。 没有标记的F或S的粒子很复杂,它们可能会开始下降,停止下降或滚动,请使用已经拥有的慢速处理器来处理它们,不应有太多。 最后,您将拥有许多快速粒子。那些在一堆/湖中,那些正在下雨。剩下的粒子是那些位于斜坡边缘,湖泊顶部或其他复杂位置的粒子。不应有很快的粒子那么多。 用各种颜色在视觉上标记每种颗粒,复杂的颗粒为鲜红色。查找仍然缓慢的情况,并查看您还应该使用其他哪种快速处理器。例如,您可能会发现,大量堆积沙子会在斜坡上产生大量红色区域,您可能想投资以加快沿着斜坡的“滚动区域”。 希望有道理。一旦发现问题,别忘了回来编辑!     ,        您可能需要研究OpenGL ES硬件加速和渲染脚本。它不能为您提供更有效的解决方案代码(请参阅其他答案)。但是,它确实为您打开了更多处理能力。您甚至可以在GPU上运行整个模拟(可能不知道您的实现细节)。 编辑 另外,如果您仍然决定使用Java进行处理,则应查看DDMS中的“方法分析”。这将帮助您可视化性能瓶颈在哪里。     ,        如果您稍微模糊了图像,则一次只能移动一半的粒子,也许只移动四分之一,然后将它们全部打印出来。这会削减计算量,而用户将看不到它,感觉到所有粒子都在移动。 但是无论您选择哪种方式,我认为您都应该受到严格的限制,并非所有用户都拥有功能强大的android设备。 问候,  斯特凡     ,我认为如果粒子彼此靠近,则可以创建代表3个或更多粒子的对象。 当在屏幕上显示多个粒子时,可能会忽略一些晶粒。     

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