确定多边形是否在视锥内部

如何解决确定多边形是否在视锥内部

| 这是我的问题。我听说opengl忽略了视锥范围之外的顶点,并且不在渲染管线中考虑它们。最近,我碰到同一篇文章,说您应该检查一下自己,如果没有发现问题,则有责任找出不是opengl的问题!现在, 关于opengl这是真的吗?它了解点是否不在内部并且不渲染吗? 我正在开发一个草场,在矩形上有大约4000棵草。我的FPS非常糟糕,我想出的唯一解决方案是确定视口内有哪些草,然后只渲染它们!我的问题是,哪种解决方案最适合我找出哪个矩形不在内部或哪个矩形不在内部? 请考虑我的问题主要不是关于点,而是关于矩形。另外,我还需要根据草的距离对草进行排序,因此最好将草本机放在客户端内存中。 请让我知道是否有任何有效和实时的方法来查找任何给定的网格是否在视锥内部或外部。谢谢。     

解决方法

        即使是true,OpenGL也不会在视锥之外显示多边形(就像其他任何3d引擎一样),它必须考虑检查多边形是否存在于其中,然后fps减慢。通常,需要一些智能优化算法来避免使不可见物体泛滥成灾。例如,以BSP树+ PVS或Portal为起点​​。 要检查应用程序中是否存在瓶颈,可以尝试使用gDebugger。如果没有合理的选择,那么错误的做法就是只绘制PVS(可能的可见集合)。     ,        OpenGL不会在屏幕外渲染像素(\“ fragments \”),因此必须以某种方式进行裁剪... 更确切地说 : 您提交几何 您进行绘图调用(glDrawArrays或glDrawElements) 每个顶点都经过顶点着色器,该着色器计算顶点在相机空间中的最终位置。如果您没有编写顶点着色器(= old opengl),驱动程序将为您创建一个。 透视划分将这些坐标转换为“规范化设备坐标”。粗略地讲,这意味着相机的视锥会变形以适合[-1,1] x [-1,1]盒子 此框外的所有内容都会被剪切。这可能意味着完全丢弃三角形,或者如果三角形在剪切平面上则将其细分 将每个剩余的三角形栅格化为片段 每个片段都经过片段着色器 因此,基本上,OpenGL知道如何裁剪,但是每个顶点仍然必须经过顶点着色器。因此,提交整个世界当然可以,但是,如果您找到了一种不提交所有内容的方法,那么您的GPU将会更快乐。 当然,这是一个权衡。如果您花10毫秒检查CPU上的每一片草地,以使GPU仅绘制最少的数据,那么它也不是一个好的解决方案。 如果要优化草皮,我建议选择大块地(5m x 5m左右)。这是标准的AABB视锥测试。 如果要优化更通用的模型,则可以调查“扁平”模型的四叉树,较复杂的对象的八叉树和bsp树。     ,        是的,OpenGL不会对超过视锥体的三角形进行栅格化处理。但是,这并不意味着这对于应用程序来说是最佳的:OpenGL实现必须转换顶点坐标(通过使用固定管线或顶点着色器),然后,在具有标准化坐标的情况下,它最终知道三角形是否位于视锥中。 这意味着在这种情况下不会对像素进行栅格化,但是对顶点数据的处理相同。根本不会产生不可见三角形的碎片! OpenGL扩展ARB_occlusion_query可能会对您有所帮助,但在讨论部分中应明确说明:   遮挡查询是否会使其他可见性算法过时?
    No.

    Occlusion queries are helpful,but they are not a cure-all.  They
    should be only one of many items in your bag of tricks to decide
    whether objects are visible or invisible.  They are not an excuse
    to skip frustum culling,or precomputing visibility using portals
    for static environments,or other standard visibility techniques.
对于与深度上的网格排序有关的问题,应使用深度缓冲区:本质上,只有在距视口的距离小于相同位置上的先前片段的情况下,才能有效地渲染网格片段。这使您知道对网格进行排序。该缓冲区本质上是免费的,并且由于它丢弃了更远的片段,因此可以提高性能。     ,是。就像其他人指出的那样,OpenGL必须执行很多基于顶点的操作才能确定它是否处于截锥体中。它必须对您发送的每个顶点执行此操作。除了必须进行的处理开销外,请记住,这些顶点从CPU到GPU的传输中还存在其他开销。您要避免将不使用的信息发送到GPU。尽管在现代硬件上,CPU和GPU之间的带宽相当不错,但仍然存在限制。 您想要的是一个场景图。场景图通常使用某种空间分区方案来实现,例如,四叉树,八叉树,BSPTree等。通过空间分区,您可以智能地确定可见的几何形状。可以一次消除大量几何图形的空间子集,而不必像在每个顶点上那样执行此操作(就像OpenGL被迫这样做一样)。在渲染复杂的场景时,性能节省可以是巨大的。     

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