平台游戏机例如mario bros的碰撞无法正常工作

如何解决平台游戏机例如mario bros的碰撞无法正常工作

|| 我已经在这里坐了几个小时了,试图弄清碰撞对于平台游戏是如何工作的..经过大量的研究,我发现互联网上有用的东西..但是它仍然没有作用:/ 我的角色似乎跳了一次..然后卡在地上一小段距离 这是我从txt加载平台的功能(通过调用setupworld) 在我的txt中,我定义了xstart(平台开始的位置)xend(平台结束的位置)ystart(平台的底部)2个无用变量和纹理过滤器(0-4 atm) 然后通过在x方向上重复2x2瓦片来创建每个平台 numblocks =平台数量(不好的变量名称^^) 块数是通过获取平台的结束坐标-起始坐标并除以2.0(我的平台始终具有可除以2的坐标来表示的,例如0. 16 ...或8-16 ..)。 如您所见..结构块是所有数据保存在setupworld()中的地方,它与显示的图块数量无关。.再次抱歉我的怪异名字
GLvoid BuildLists()
{
texture[0]=LoadPNG(\"data/grass.png\");
texture[1]=LoadPNG(\"data/gnd.png\");
texture[2]=LoadPNG(\"data/pilz_test.png\");
texture[3]=LoadPNG(\"data/rockwall.png\");
texture[4]=LoadPNG(\"data/crate.png\");
setupworld();
quad[0]=glGenLists(numblocks);

for(int loop=0;loop<numblocks;loop++)
{
    GLfloat xstart,xend,ystart,u,v,u2,v2;
    xstart=block.data[loop].xstart;
    xend=block.data[loop].xend;
    ystart=block.data[loop].ystart;
    //u=block.data[loop].u;
    //v=block.data[loop].v;
    GLuint filter=block.data[loop].filter;
    GLfloat blocks=(xend-xstart)/2.0f;

    u=0.0f;
    v=0.0f;
    u2=1.0f*blocks;
    v2=1.0f;

    glNewList(quad[loop],GL_COMPILE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[filter]);
                                    // Start Drawing Quads
        for(int y=0;y<blocks;y++)
        {
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(u,v);
                glVertex3f(xstart,-1.0f);
                glTexCoord2f(u2,v);
                glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),v2);
                glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),ystart+2.0f,-1.0f);
                glTexCoord2f(u,v2);
                glVertex3f(xstart,-1.0f);
            glEnd();                                
        }

    glEndList();
    quad[loop+1]=quad[loop]+1;
}
} 这是处理关键动作的地方。 DetectCollision()调用我的函数,其中我(尝试)检查冲突 运动 ypos2 = ypos;只是为了提醒您重新定位的最后位置 我跳直到我达到5.0f或检测到y方向上的碰撞。否则就是让我的角色回到地面(没有重力),即使玩家按住w 当不按w时,也会发生同样的事情。 动作 我添加到xpos(或从中减去)来移动 只要角色没有到达边界或出现碰撞,它就应该正常移动
if (active)                     // Program Active?
        {
            if (keys[VK_ESCAPE])                
            {
                done=TRUE;              
                glDeleteTextures(1,&texture[0]);
                glDeleteTextures(1,&texture[2]);
                glDeleteTextures(1,&texture[1]);
            }
            if (keys[\'W\'])
            {
                if(!locky)
                {   
                    DetectCollision();
                    ypos2=ypos;
                    ypos=ypos+0.2f;
                    if(ypos>=5.0f)
                    {
                        locky=!locky;
                    }
                    if(collisiony)
                    {
                        ypos=ypos2;
                        locky=!locky;
                    }
                }
                else
                {
                    if(ypos>0.0f && !collisiony)
                    {
                        ypos=ypos-0.2f;
                    }
                }
            }
            if (!keys[\'W\'])
            {
                locky=!locky;
                if(ypos>0.0f && !collisiony)
                {
                    ypos=ypos-0.2f;
                }
            }
            if (keys[\'A\'])
            {
                    if(xpos>0.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos=xpos-0.2f;
                    }
            }
            if (keys[\'D\'])
            {       
                    if(xpos< 50.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos=xpos+0.2f;
                        xcam=xcam-0.1f;
                    }
            }
            glLoadIdentity();
            glTranslatef(0,-7.0f,-25.0f);
DrawWorld(); //通过调用构建列表中编译的显示列表来绘制平台 DrawChar(); //绘制角色
                SwapBuffers(hDC);           

            }
最后是我检查碰撞的代码 inPlatformx用于检查x 是我被检查的平台左右两侧之间的角色 ->函数返回TRUE并写入冲突x 用于检查y的inPlatformy 对于inPlatformy同样
bool inPlatformx(float xpos,BLOCK block,int i){
    return   xpos > block.data[i].xstart &&
             xpos < block.data[i].xend;}
bool inPlatformy(float ypos,int i){
    return   ypos > block.data[i].ystart &&
             ypos < (block.data[i].ystart+0.2); 
    }
GLvoid DetectCollision(){
for(int i=0; i<numblocks;i++)
{
    collisionx=inPlatformx(xpos,block,i);
    collisiony=inPlatformy(ypos,i);

}
} 最后是截图 http://www.grenzlandzocker.de/test.png 我希望你能帮我..修正我的代码或给我一些有关碰撞的提示..因为这是我的第一个使用opengl的游戏: 如果您需要更多详细信息或信息,请询问^^ 并预先感谢!
                            if (keys[\'W\'])
            {
                //DetectCollision();
                if(!locky)
                {   
                    ypos2=ypos;
                    ypos=ypos+0.2f;
                    if(ypos>=5.0f)
                    {
                        locky=!locky;
                    }
                    if(collisiony)
                    {
                        ypos=ypos2;
                        locky=!locky;
                    }
                }
                else
                {
                    if(ypos>0.0f)
                    {
                        ypos=ypos-0.2f;
                    }
                }
            }
            if (!keys[\'W\'])
            {
                locky=!locky;
                if(ypos>0.0f && !collisiony)
                {
                    ypos=ypos-0.2f;
                }
            }
                            if (keys[\'A\'])
            {
                    //DetectCollision();
                    if(xpos>0.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos2=xpos;
                        xpos=xpos-0.2f;
                    }
                    if(collisionx)
                    {
                        xpos=xpos2;
                    }
            }
            if (keys[\'D\'])
            {       
                    //DetectCollision();
                    if(xpos< 50.0f && !collisionx)
                    {
                        xpos2=xpos;
                        xpos=xpos+0.2f;
                        xcam=xcam-0.1f;
                    }
                        if(collisionx)
                    {
                        xpos=xpos2;
                    }
            }
谢谢 :) 好吧,我只是编辑了x移动和碰撞的代码..所以它可以正常工作..(尽管有闪烁(但idc atm :))。.我想知道为什么跳跃根本不再起作用..它\一直在增加,直到我被卡住..甚至再也无法站起来了:/ 我把我的detectCollision()在他们关键部分的前面..现在适用于x和y(希望如此)。  而且我还在DetectCollision()中编辑了一些内容 我有ystart + 0.2而不是ystart + 2.0,这是平台的正确坐标 但看起来它在y变得更糟 我还是很困惑。 哦,然后谈论那些预定义的api和东西..由于有人首先向我展示了一些过剩的东西,所以我尝试进行下一步并自己初始化所有内容..我想使用预定义的东西会更容易进行检测..但我想要学习它,而不仅仅是让一个游戏起作用:) 如果您对我的代码有更多建议,我将不胜感激..如果您知道任何入门书籍,直到高级lvl,我将不胜感激 是的..我知道..自从opengl 3.0以来,不推荐使用显示列表^^     

解决方法

除非我没有正确地遵循您的代码,否则一旦您到达跳跃的顶点并将
locky
设置为
!locky
,您就会开始点击
else
语句,该语句从不检查冲突。如果您在x或-x方向上移动,则可能要这样做,因为地面可能与跳转原点不在同一位置。 另外,您的保险箱检查是在检查
ypos >= 5.0f
,如果您已经处于5.0标记以上的游戏世界中,就会立即出现这种情况。您可能希望它是一个变量,例如
limitY = ypos + 5.0f;
,然后检查if11ѭ,因此不管来源如何,它都可以工作。 至于您现在看到的问题,应该很容易进行调试并查看y坐标的当前值,并查看是否存在任何明显的现象(例如不执行最终的
ypos -= 0.2f
),这是导致您略微漂浮在跳下后接地。 (尽管我不会按照自己的方式设计它,但是我看不到您的代码制作方式中明显的错误。) 如果您正在为Windows开发此程序,则可能需要研究XNA开发,它使冲突检测和解决变得容易得多。     ,您是将locky初始化为true还是false吗?因为我可以看到的所有代码都将反转locky的状态,所以根据输入的处理方式,您的locky值会翻转每个循环,或者可能与您的期望不同步。 我建议您在显示的代码中将locky显式设置为true和false,而不是使用locky =!locky,这样可以更清楚地了解系统状态。     

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