如何解决是否可以使用OpenGL在RGB888中进行渲染?
| 我已经在各种设备上在Android上使用OpenGL玩了一段时间。除非我错了,否则默认渲染始终使用RGB565像素格式。 但是,我想使用RGB888渲染更准确的颜色。 GLSurfaceView文档提到了两种与像素格式有关的方法: 由SurfaceView.getHolder()返回的SurfaceHolder公开的setFormat()方法 GLSurfaceView.setEGLConfigChooser()系列方法 除非我错了,否则我认为我只需要使用后者即可。还是在这里使用“ 0”有意义? EGLConfigChooser类的文档中提到了EGL10.eglChooseConfig(),以发现可用的配置。 就我而言,如果没有RGB888,可以回退到RGB565,但是我希望这种情况很少见。 那么,是否有可能在大多数设备上使用RGB888? 是否存在任何兼容性问题或奇怪的错误? 您是否有一个正确可靠的方法示例来设置GLSurfaceView以渲染RGB888?解决方法
在较新的设备上,大多数设备应支持RGBA8888作为本机格式。强制RGBA颜色格式的一种方法是设置表面的半透明性,除了深度和模板缓冲区外,您仍然希望选择EGLConfig以最好地猜测通道的配置。
setEGLConfigChooser(8,8,0);
getHolder().setFormat(PixelFormat.RGBA_8888);
但是,如果我正确地阅读了您的问题,则表示您正在请求RGB888支持(alpha无关),即并非所有设备都支持RGBX8888(驱动程序供应商限制)。
不过,请注意性能,因为RGBA8888是大多数GPU硬件本机支持的颜色格式,因此最好避免使用任何其他颜色格式(本机不支持),因为通常在添加不必要的工作后转换为颜色转换加载到GPU。
,这就是我的方法;
{
window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// cocos2d will inherit these values
[window setUserInteractionEnabled:YES];
[window setMultipleTouchEnabled:NO];
// must be called before any othe call to the director
[Director useFastDirector];
[[Director sharedDirector] setDisplayFPS:YES];
// create an openGL view inside a window
[[Director sharedDirector] attachInView:window];
// Default texture format for PNG/BMP/TIFF/JPEG/GIF images
// It can be RGBA8888,RGBA4444,RGB5_A1,RGB565
// You can change anytime.
[Texture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kTexture2DPixelFormat_];
glClearColor(0.7f,0.7f,0.6f,1.0f);
//glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f);
[window makeKeyAndVisible];
[[Director sharedDirector] runWithScene:[GameLayer node]];
}
希望对您有所帮助!
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