如何解决对戈多的空袭
我是 Godot 的新手,我正在制作一个个人项目,一个 2D 平台游戏,Ninja Gaiden (1988) 的克隆,但我无法让空袭发挥作用。播放器脚本如下:
extends KinematicBody2D
onready var Animated_player = $AnimatedSprite
onready var Sword = $Sword/CollisionShape2D
export var Acceleration = 512
export var Max_speed = 64
export var Friction = 0.25
export var Air_resistance = 0.02
export var Gravity = 200
export var Jump_force = 100
var Is_attacking = false
var motion = Vector2.ZERO
func _physics_process(delta):
var x_input = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left")
if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
Animated_player.play("Attack")
Sword.disabled = false
Is_attacking = true
motion.x = 0
if x_input != 0 and Is_attacking == false:
Sword.disabled = true
Animated_player.play("Walk")
motion.x += x_input * Acceleration * delta
motion.x = clamp(motion.x,-Max_speed,Max_speed )
Animated_player.flip_h = motion.x < 0
else:
if Is_attacking == false:
Sword.disabled = true
Animated_player.play("Idle")
motion.x = lerp(motion.x,Friction * delta)
motion.y += Gravity * delta
if test_move(transform,Vector2.DOWN):
if x_input == 0:
motion.x = lerp(motion.x,Friction)
if Input.is_action_just_pressed("Jump"):
motion.y = -Jump_force
else:
if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
Sword.disabled = false
motion.x = lerp(motion.x,Air_resistance)
Animated_player.play("Jump_Attack")
motion.x = lerp(motion.x,Air_resistance)
if Is_attacking == false:
Sword.disabled = true
if motion.y < 0:
Animated_player.play("Jump")
if motion.y > 0:
Animated_player.play("Fall")
if Input.is_action_just_released("Jump") and motion.y < -Jump_force/2:
motion.y = -Jump_force/2
if x_input == 0:
motion.x = lerp(motion.x,Air_resistance)
move_and_slide(motion)
motion = move_and_slide(motion,Vector2.UP)
func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
if Animated_player.animation == "Attack" or Animated_player.animation == "Jump_Attack":
Is_attacking = false
Sword.disabled = true
Jump_Attack 动画播放正常,但我希望“空气阻力”在您对空中进行攻击时为真,但如果您对地面进行攻击,我希望 motion.x
为零。
但是每当我在 motion.x = 0
内制作 if Input.is_action_just_pressed:
时,它也会停止您在空中的运动。
我该如何解决这个问题?
解决方法
在制作任何类型的平台游戏时,添加到移动脚本中的一个好处是“接地”变量,它确定玩家是否在地面上。你可以这样做(当在地板上使用时,确保你总是对你的玩家施加重力,并在 move_and_slide() 之后设置它):
var grounded = false
func process(_delta):
#move_and_slide(...)
grounded = is_on_floor()
然后在检查是否按下了攻击键,如果玩家被接地,则不能将 motion.x 设置为 0,否则不要设置。
正如您在评论中提到的,现在当您在攻击期间着陆时,空闲或步行动画不会立即播放,因为您在将动画设置为步行或空闲时不会检查玩家是否接地,并且您的步行和空闲动画条件检查玩家是否正在攻击,并且您的变量 Is_Attacking 设置为 false 的唯一时间是动画结束时。这是我要尝试的,
在您的physics_process 函数中:
physics_process(delta):
var x_input = Input.get_action_strength("ui_right") -Input.get_action_strength("ui_left")
if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
Animated_player.play("Attack")
Sword.disabled = false
Is_attacking = true
if Is_Attacking and grounded:
motion.x = 0
#the rest of your code
move_and_slide(...)
grounded = is_on_floor()
因此,您检查玩家是否接地并进行攻击,然后将动作设置为 0。玩家应该能够在空中移动和攻击,但是如果他在攻击时触地,则动作设置为 0,并且当动画结束时,玩家可以行走或闲置。这解决了动画问题和“滑动”。
现在,如果您只想在着陆时取消攻击动画,以便玩家在接触地面时可以行走或闲置,您可以添加一个变量“Is_air_attacking”并执行:
physics_process(delta): var x_input = Input.get_action_strength("ui_right") -Input.get_action_strength("ui_left")
if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
Animated_player.play("Attack")
Sword.disabled = false
Is_attacking = true
if !grounded:
Is_air_attacking = true
if Is_Attacking and grounded:
if Is_air_attacking:
Is_air_attacking = false
Is_Attacking = false
Sword.disabled = false
else:
motion.x = 0
#the rest of your code
move_and_slide(...)
grounded = is_on_floor()
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