对戈多的空袭

如何解决对戈多的空袭

我是 Godot 的新手,我正在制作一个个人项目,一个 2D 平台游戏,Ninja Gaiden (1988) 的克隆,但我无法让空袭发挥作用。播放器脚本如下:

extends KinematicBody2D

onready var Animated_player = $AnimatedSprite
onready var Sword = $Sword/CollisionShape2D

export var Acceleration = 512
export var Max_speed = 64
export var Friction = 0.25
export var Air_resistance = 0.02
export var Gravity = 200
export var Jump_force = 100

var Is_attacking = false
var motion = Vector2.ZERO

func _physics_process(delta):
    var x_input = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left")
    
    if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
            Animated_player.play("Attack")
            Sword.disabled = false
            Is_attacking = true
            motion.x = 0


    if x_input != 0 and Is_attacking == false:
        Sword.disabled = true
        Animated_player.play("Walk")
        motion.x += x_input * Acceleration * delta
        motion.x = clamp(motion.x,-Max_speed,Max_speed )
        Animated_player.flip_h = motion.x < 0 
        
    else:
        if Is_attacking == false:
            Sword.disabled = true
            Animated_player.play("Idle")
            motion.x = lerp(motion.x,Friction * delta)
    motion.y += Gravity * delta

    if test_move(transform,Vector2.DOWN):
        if x_input == 0:
            motion.x = lerp(motion.x,Friction)
            
        if Input.is_action_just_pressed("Jump"):
            motion.y = -Jump_force

    else:
        if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
            Sword.disabled = false
            motion.x = lerp(motion.x,Air_resistance)
            Animated_player.play("Jump_Attack")
            motion.x = lerp(motion.x,Air_resistance)

        if Is_attacking == false:
            Sword.disabled = true
            if motion.y < 0:
                Animated_player.play("Jump")
            if motion.y > 0:
                Animated_player.play("Fall")
            if Input.is_action_just_released("Jump") and motion.y < -Jump_force/2:
                motion.y = -Jump_force/2
            if x_input == 0:
                motion.x = lerp(motion.x,Air_resistance)

    move_and_slide(motion)

    motion = move_and_slide(motion,Vector2.UP)

func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
    if Animated_player.animation == "Attack" or Animated_player.animation == "Jump_Attack": 
        Is_attacking = false
        Sword.disabled = true

Jump_Attack 动画播放正常,但我希望“空气阻力”在您对空中进行攻击时为真,但如果您对地面进行攻击,我希望 motion.x 为零。

但是每当我在 motion.x = 0 内制作 if Input.is_action_just_pressed: 时,它也会停止您在空中的运动。

我该如何解决这个问题?

解决方法

在制作任何类型的平台游戏时,添加到移动脚本中的一个好处是“接地”变量,它确定玩家是否在地面上。你可以这样做(当在地板上使用时,确保你总是对你的玩家施加重力,并在 move_and_slide() 之后设置它):

var grounded = false

func process(_delta):
    #move_and_slide(...)
    grounded = is_on_floor()

然后在检查是否按下了攻击键,如果玩家被接地,则不能将 motion.x 设置为 0,否则不要设置。

正如您在评论中提到的,现在当您在攻击期间着陆时,空闲或步行动画不会立即播放,因为您在将动画设置为步行或空闲时不会检查玩家是否接地,并且您的步行和空闲动画条件检查玩家是否正在攻击,并且您的变量 Is_Attacking 设置为 false 的唯一时间是动画结束时。这是我要尝试的,

在您的physics_process 函数中:

physics_process(delta):
    var x_input = Input.get_action_strength("ui_right") -Input.get_action_strength("ui_left")

    if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
            Animated_player.play("Attack")
            Sword.disabled = false
            Is_attacking = true
            

    if Is_Attacking and grounded:
        motion.x = 0

    #the rest of your code
    move_and_slide(...)
    grounded = is_on_floor()

因此,您检查玩家是否接地并进行攻击,然后将动作设置为 0。玩家应该能够在空中移动和攻击,但是如果他在攻击时触地,则动作设置为 0,并且当动画结束时,玩家可以行走或闲置。这解决了动画问题和“滑动”。

现在,如果您只想在着陆时取消攻击动画,以便玩家在接触地面时可以行走或闲置,您可以添加一个变量“Is_air_attacking”并执行:

physics_process(delta): var x_input = Input.get_action_strength("ui_right") -Input.get_action_strength("ui_left")

if Input.is_action_just_pressed("Attack"):
        Animated_player.play("Attack")
        Sword.disabled = false
        Is_attacking = true
        if !grounded:
            Is_air_attacking = true


if Is_Attacking and grounded:
    if Is_air_attacking:
        Is_air_attacking = false
        Is_Attacking = false
        Sword.disabled = false
    else:            
        motion.x = 0

#the rest of your code
move_and_slide(...)
grounded = is_on_floor()

    

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


依赖报错 idea导入项目后依赖报错,解决方案:https://blog.csdn.net/weixin_42420249/article/details/81191861 依赖版本报错:更换其他版本 无法下载依赖可参考:https://blog.csdn.net/weixin_42628809/a
错误1:代码生成器依赖和mybatis依赖冲突 启动项目时报错如下 2021-12-03 13:33:33.927 ERROR 7228 [ main] o.s.b.d.LoggingFailureAnalysisReporter : *************************** APPL
错误1:gradle项目控制台输出为乱码 # 解决方案:https://blog.csdn.net/weixin_43501566/article/details/112482302 # 在gradle-wrapper.properties 添加以下内容 org.gradle.jvmargs=-Df
错误还原:在查询的过程中,传入的workType为0时,该条件不起作用 &lt;select id=&quot;xxx&quot;&gt; SELECT di.id, di.name, di.work_type, di.updated... &lt;where&gt; &lt;if test=&qu
报错如下,gcc版本太低 ^ server.c:5346:31: 错误:‘struct redisServer’没有名为‘server_cpulist’的成员 redisSetCpuAffinity(server.server_cpulist); ^ server.c: 在函数‘hasActiveC
解决方案1 1、改项目中.idea/workspace.xml配置文件,增加dynamic.classpath参数 2、搜索PropertiesComponent,添加如下 &lt;property name=&quot;dynamic.classpath&quot; value=&quot;tru
删除根组件app.vue中的默认代码后报错:Module Error (from ./node_modules/eslint-loader/index.js): 解决方案:关闭ESlint代码检测,在项目根目录创建vue.config.js,在文件中添加 module.exports = { lin
查看spark默认的python版本 [root@master day27]# pyspark /home/software/spark-2.3.4-bin-hadoop2.7/conf/spark-env.sh: line 2: /usr/local/hadoop/bin/hadoop: No s
使用本地python环境可以成功执行 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt # 设置字体 plt.rcParams[&#39;font.sans-serif&#39;] = [&#39;SimHei&#39;] # 能正确显示负号 p
错误1:Request method ‘DELETE‘ not supported 错误还原:controller层有一个接口,访问该接口时报错:Request method ‘DELETE‘ not supported 错误原因:没有接收到前端传入的参数,修改为如下 参考 错误2:cannot r
错误1:启动docker镜像时报错:Error response from daemon: driver failed programming external connectivity on endpoint quirky_allen 解决方法:重启docker -&gt; systemctl r
错误1:private field ‘xxx‘ is never assigned 按Altʾnter快捷键,选择第2项 参考:https://blog.csdn.net/shi_hong_fei_hei/article/details/88814070 错误2:启动时报错,不能找到主启动类 #
报错如下,通过源不能下载,最后警告pip需升级版本 Requirement already satisfied: pip in c:\users\ychen\appdata\local\programs\python\python310\lib\site-packages (22.0.4) Coll
错误1:maven打包报错 错误还原:使用maven打包项目时报错如下 [ERROR] Failed to execute goal org.apache.maven.plugins:maven-resources-plugin:3.2.0:resources (default-resources)
错误1:服务调用时报错 服务消费者模块assess通过openFeign调用服务提供者模块hires 如下为服务提供者模块hires的控制层接口 @RestController @RequestMapping(&quot;/hires&quot;) public class FeignControl
错误1:运行项目后报如下错误 解决方案 报错2:Failed to execute goal org.apache.maven.plugins:maven-compiler-plugin:3.8.1:compile (default-compile) on project sb 解决方案:在pom.
参考 错误原因 过滤器或拦截器在生效时,redisTemplate还没有注入 解决方案:在注入容器时就生效 @Component //项目运行时就注入Spring容器 public class RedisBean { @Resource private RedisTemplate&lt;String
使用vite构建项目报错 C:\Users\ychen\work&gt;npm init @vitejs/app @vitejs/create-app is deprecated, use npm init vite instead C:\Users\ychen\AppData\Local\npm-