自定义 3D 引擎中的 Wonky 投影

如何解决自定义 3D 引擎中的 Wonky 投影

今天我一直在尝试使用 JavaScript 组装一个 3D 线框渲染引擎;请注意,我的目标是最终创建一个 Rails 射击游戏,因此相机转换对我来说还不是很重要。但是,我似乎无法让透视投影正常工作:

这是我的渲染代码,注意我对 glMatrix 的依赖:

export default (() =>
{
    const { mat4,vec3 } = glMatrix;
    function line(pixels,a_x = 0,a_y = 0,b_x = 0,b_y = 0,color = 0xFF0000)
    {
        // Bresenham's algorithm
    };
    function translate(point,pos)
    {
        vec3.add(point,point,pos);
    }
    function rotate(point,pos,rot)
    {
        vec3.rotateX(point,rot[0]);
        vec3.rotateY(point,rot[1]);
        vec3.rotateZ(point,rot[2]);
    };
    function transform(point,rot)
    {
        translate(point,pos);
        rotate(point,rot);
    };
    return {
        Camera: class
        {
            constructor(pos,fudge)
            {
                /* Unused
                this.pos = pos;
                this.rot = [0,0]; */
                this.fudge = fudge;
            }
            fudged(p)
            {
                return this.fudge / (p[2] + this.fudge);
            }
        },Model: class
        {
            constructor(verts,edges,faces)
            {
                this.faces = faces;
                this.edges = edges;
                this.verts = verts;
                
                this.pos = [0,0];
                this.rot = [0,0];
                this.scale = [1,1,1];
            }
            render(camera,pixels)
            {
                for (const face of this.faces)
                {
                    for (const index of face.edges)
                    {
                        const edge = this.edges[index];
                        const a = [...this.verts[edge.verts[0]]];
                        const b = [...this.verts[edge.verts[1]]];
                        transform(a,this.pos,this.rot);
                        transform(b,this.rot);
                        
                        const a_p = camera.fudged(a);
                        const b_p = camera.fudged(b);
                        line(pixels,a[0] * a_p,a[1] * a_p,b[0] * b_p,b[1] * b_p,edge.color);
                    }
                }
            }
        },};
})();

这是设置场景的代码:

import Wireframe from './wireframe.js';

export default function main()
{
    const canvas = document.querySelector `canvas`;
    canvas.width = canvas.clientWidth;
    canvas.height = canvas.clientHeight;
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    const camera = new Wireframe.Camera([canvas.width / 2,canvas.height / 2,200],canvas.width);
    const model = new Wireframe.Model(
        [ // Verts
            [-50,-50,50],[50,50,[-50,-50],-50]],[ // Edges
            { color: 0xFFC800,verts: [0,1] },{ color: 0x20C8FF,verts: [1,2] },{ color: 0x00C800,verts: [2,3] },{ color: 0xC82020,verts: [3,0] },{ color: 0xFFC800,5] },verts: [5,6] },verts: [6,verts: [4,7] },verts: [7,4] }],[ // Faces
            { edges: [0,2,{ edges: [4,5,6,{ edges: [8,9,10,11] }]);
    model.pos = [canvas.width / 2,0];
    const draw = (() =>
    {
        return mil =>
        {
            window.requestAnimationFrame(draw);
            ctx.fillStyle = 'black';
            ctx.fillRect(0,canvas.width,canvas.height);
            const pixels = ctx.getImageData(0,canvas.height);
            model.render(camera,pixels);
            model.rot[1] += 0.01;
            ctx.putImageData(pixels,0);
        };
    })();
    window.requestAnimationFrame(draw);
};

感谢这里的任何帮助,谢谢。

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