如何调试Godot原生库的运行时错误?

如何解决如何调试Godot原生库的运行时错误?

我使用 C++ 构建了一个动态库,通过 GDNative 连接到我的 Godot 游戏。

本机库编译没有任何错误,游戏正常运行,除非游戏崩溃。 Godot 调试器不提供有关崩溃的信息(没有错误或警告),只是报告调试过程已停止。

现在,可能是 GDScript 导致了崩溃,但如果是 GDScript,我们可能会获得有关任何运行时错误的信息。因此,我假设是本机库导致了运行时问题。

据我观察,Godot 的 GDNative 模块确实捕获了导致崩溃的本机库的方法,并在游戏的导出版本通过 shell/终端运行时通过 stderr/stdout 报告。这是它的样子:

handle_crash: Program crashed with signal 11
ERROR: notification: NativeScriptInstance detected crash on method: evaluate
   At: modules/gdnative/nativescript/nativescript.cpp:738.
Dumping the backtrace. Please include this when reporting the bug on https://github.com/godotengine/godot/issues
[1] 1   libsystem_platform.dylib            0x00007fff20522d7d _sigtramp + 29
[2] 2   ???                                 0x41228f40430c28f6 0x0 + 4693471267839027446
[3] ann::neuralnet::evaluate(std::__1::vector<double,std::__1::allocator<double> > const&,std::__1::vector<double,std::__1::allocator<double> >&)
[4] godot::Neat::evaluate(int,bool,float,float)
[5] void godot::_WrappedMethod<godot::Neat,double,int,float>::apply<0,1,2,3>(godot::Variant*,godot::Neat*,godot::Variant**,godot::__Sequence<0,3>)
[6] godot_variant godot::__wrapped_method<godot::Neat,float>(void*,void*,godot_variant**)
[7] Object* ClassDB::creator<GDNative>()
[8] Object::get_instance_id() const
[9] Translation::get_locale() const
[10] Object* ClassDB::creator<VideoStreamGDNative>()
[11] Object* ClassDB::creator<VideoStreamGDNative>()
[12] Object* ClassDB::creator<SceneTree>()
[13] CollisionObject2D::get_rid() const
[14] CollisionObject2D::get_rid() const
[15] Image::copy_internals_from(Ref<Image> const&)
[16] Node::is_inside_tree() const
[17] Node::is_inside_tree() const
[18] DirAccess* DirAccess::_create_builtin<DirAccessOSX>()
[19] DefaultAllocator::alloc(unsigned long)
[20] DirAccess* DirAccess::_create_builtin<DirAccessOSX>()
[21] 21  libdyld.dylib                       0x00007fff204f9621 start + 1
-- END OF BACKTRACE --
fish: Job 1,'/Users/nahiyanalamgir/code/darw…' terminated by signal SIGABRT (Abort)

不幸的是,在 Godot 内部,当您运行游戏时,调试器不会报告任何此类错误。

综上所述,我有两个问题:

  1. 显然,上面涉及到由于分段错误(信号 11)而崩溃的游戏。如果信息在那里,为什么Godot不显示它?有没有办法让它这样做?
  2. 有什么方法可以让 Godot 捕获库的标准输出/错误流并将它们记录下来? C++ 通常会报告有关任何运行时崩溃的问题,例如“分段错误”。

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