KinematicBody.move_and_slide() 只能从实例调用

如何解决KinematicBody.move_and_slide() 只能从实例调用

我是 Godot 游戏引擎的新手。虽然,我已经用 Python 和 pygame 开发了许多 2D 游戏,但这是我第一次使用 3D。我刚刚尝试使用 GDscript 从其位置移动运动体,但在调用此函数时出现错误 -

KinematicBody.move_and_slide()

如果没有这个功能,玩家就不会移动。当我写它时,一个错误说-

KinematicBody.move_and_slide() can only be called from an instance.

我尝试将脚本附加到 KinematicBody,它是 MeshInstance、新继承的场景等。

我还尝试将 KinematicBody 转换为网格实例下的子节点。但一切都没有改变。

我想澄清一下,我不是在谈论 KINEMATICBODY2D。 我只使用 3D。

你能告诉我如何解决这个问题以及我的错误是什么吗?

谢谢

解决方法

错误在于 move_and_slide 是一个实例方法。因此,像静态方法一样调用它(从类名,即 KinematicBody.move_and_slide(…))是行不通的。


通常,您希望像这样设置节点:

KinematicBody
├ MeshInstance
└ CollisionShape

这个想法是 MeshInstance 根据 KinematicBody 的移动方式移动,因此您将其设为它的子项。您想移动 KinematicBody(带有 move_and_slide)并让 MeshInstance 跟随,而不是相反。因为 KinematicBody 的职责是与物理交互,而 MeshInstance 的职责是与图形交互。

关于调用 move_and_slide 的位置,建议在您的 KinematicBody 中有一个如下所示的脚本:

extends KinematicBody

func _physics_process(delta:float)-> void:
    # …
    move_and_slide(…)
    # …

当然,可以在外部操作 KinematicBody。您首先需要获得对它的引用(例如,使用 get_node),因为 - 再次 - 它不是静态方法。 您可以有多个KinematicBody,您要移动哪一个? (修辞)。

另外,move_and_slide 意味着在物理步骤中被调用(记住它会移动一个物理对象,并且它还处理碰撞 - 这是滑动部分),这就是为什么我把它放在 {{ 1}}。


为了避免您遇到一些其他问题,一些建议:

  • _physics_process 方法采用速度,而不是距离,因此您无需乘以 move_and_slide 即可调用它。 delta 不是这种情况。
  • move_and_collideis_on_wallis_on_floor 的值在 is_on_ceiling 运行时更新(您作为第二个参数传递的向上向量用于决定什么是墙,地板或天花板)。因此,我建议在调用 move_and_slide 后查询它们(以及您查询的任何其他内容,包括 Input 和碰撞),以便您更新值。在调用 move_and_slide 之前,我唯一放置的是应用重力(如果游戏需要重力)。
  • 引用场景树通常是个坏主意。特别是,如果您制作一个用于实例化的场景,则该场景无法控制其实例化的位置。所以避免在当前场景之外引用。如果你总是向下引用,那么在将分支转换为场景时,你永远不必担心它。相反,当您想向上沟通时,请使用信号。例外是引用自动加载,它随处可用,并且可以在场景转换中存活。在那个节点上,知道将信号放在自动加载上很有用,这样你就可以在任何地方连接到它们。

还有一些链接:

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