将 2d 正交矩阵与 glm 一起使用时遇到问题

如何解决将 2d 正交矩阵与 glm 一起使用时遇到问题

在我为我的简单 2d 游戏设置(正交)投影矩阵后,屏幕上没有任何渲染。我正在使用 cglm(glm 但在 c 中)并将 cglm 的结果与渲染良好的正常 glm 正射投影实现进行比较,并且投影矩阵的结果匹配。这是我的渲染循环:

void RenderSprite(const struct Sprite *sprite) {

    struct Shader *shader = GetSpriteShader(sprite);
    UseShader(shader);

    /* cglm starts here */
    mat4 proj;
    glm_ortho(0.0f,800.0f,600.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,proj); /* screen width: 800,height: 600 */

    mat4 model;
    glm_mat4_identity(model); /* an identity model matrix - does nothing */
    /* cglm ends here */

    SetShaderUniformMat4(shader,"u_Projection",proj); /* set the relevant uniforms */
    SetShaderUniformMat4(shader,"u_Model",model);

    /* finally,bind the VAO and call the draw call (note that I am not using batch rendering - I am using just a simple plain rendering system) */
    glBindVertexArray(ezGetSpriteVAO(sprite));
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,ezGetSpriteIndexCount(sprite),GL_UNSIGNED_INT,0);
}

然而,这会导致一个空白屏幕 - 没有任何渲染。我相信我已经按顺序做了所有事情 - 但问题是没有任何渲染。 对于任何感兴趣的人,这是我的顶点着色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 uv;

uniform mat4 u_Model;
uniform mat4 u_Projection;

void main() {
    gl_Position = u_Projection * u_Model * vec4(pos,1.0f);
}

这是我的片段着色器:

#version 330 core
out vec4 color;
void main() {
    color = vec4(1.0f);
}

据我所知,cglm 矩阵是按列排序的,这是 OpenGL 想要的。

任何帮助将不胜感激。 提前致谢。

编辑

精灵坐标是(在这种情况下它是顶点数据,我猜):

-0.5f,-0.5f,0.5f,0.0f

编辑 2 在@BDL 的评论之后,我将顶点数据调整如下:

float vertices[] = {
        /*   Position       UV */
            5.0f,5.0f,// bottom left
            10.0f,// bottom right
            10.0f,10.0f,// top right
            5.0f,1.0f  // top left
};

但是,我在屏幕上看不到任何东西 - 此时没有渲染任何东西。

解决方法

正如@BDL 和其他人所建议的,这是我的最终渲染循环,现在就像一个魅力: (发帖作为参考)

void RenderSprite(const struct Sprite *sprite) {
    ASSERT(sprite,"[ERROR]: Can't render a sprite which is NULL\n");

    struct Shader *shader = GetSpriteShader(sprite);
    UseShader(shader);

    mat4 proj;
    glm_ortho(0.0f,800.0f,600.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,proj);
    mat4 model,view;
    glm_mat4_identity(model);
    glm_mat4_identity(view);

    SetShaderUniformMat4(shader,"u_Projection",proj);
    SetShaderUniformMat4(shader,"u_Model",model);
    SetShaderUniformMat4(shader,"u_View",view);

    glBindVertexArray(GetSpriteVAO(sprite));
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,GetSpriteIndexCount(sprite),GL_UNSIGNED_INT,0);
}

这是我的坐标:

float vertices[] = {
           /*   Position       UV */
       350.0f,350.0f,// bottom left
       450.0f,// bottom right
       450.0f,250.0f,// top right
       350.0f,1.0f  // top left
};

还有我的着色器:

const char *default_vs = "#version 330 core\n"
                         "layout (location = 0) in vec3 pos;\n"
                         "layout (location = 1) in vec2 uv;\n"
                         "uniform mat4 u_Model;\n"
                         "uniform mat4 u_Projection;\n"
                         "uniform mat4 u_View;\n"
                         "void main() {\n"
                         "    gl_Position = u_Projection * u_View * u_Model * vec4(pos,1.0f);\n"
                         "}";

const char *default_fs = "#version 330 core\n"
                         "out vec4 color;\n"
                         "void main() {\n"
                         "    color = vec4(1.0f);\n"
                         "}";

希望对遇到同样问题的人有所帮助!

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