如何解决将 2d 正交矩阵与 glm 一起使用时遇到问题
在我为我的简单 2d 游戏设置(正交)投影矩阵后,屏幕上没有任何渲染。我正在使用 cglm(glm 但在 c 中)并将 cglm 的结果与渲染良好的正常 glm 正射投影实现进行比较,并且投影矩阵的结果匹配。这是我的渲染循环:
void RenderSprite(const struct Sprite *sprite) {
struct Shader *shader = GetSpriteShader(sprite);
UseShader(shader);
/* cglm starts here */
mat4 proj;
glm_ortho(0.0f,800.0f,600.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,proj); /* screen width: 800,height: 600 */
mat4 model;
glm_mat4_identity(model); /* an identity model matrix - does nothing */
/* cglm ends here */
SetShaderUniformMat4(shader,"u_Projection",proj); /* set the relevant uniforms */
SetShaderUniformMat4(shader,"u_Model",model);
/* finally,bind the VAO and call the draw call (note that I am not using batch rendering - I am using just a simple plain rendering system) */
glBindVertexArray(ezGetSpriteVAO(sprite));
glDrawElements(GL_TRIANGLES,ezGetSpriteIndexCount(sprite),GL_UNSIGNED_INT,0);
}
然而,这会导致一个空白屏幕 - 没有任何渲染。我相信我已经按顺序做了所有事情 - 但问题是没有任何渲染。 对于任何感兴趣的人,这是我的顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 uv;
uniform mat4 u_Model;
uniform mat4 u_Projection;
void main() {
gl_Position = u_Projection * u_Model * vec4(pos,1.0f);
}
这是我的片段着色器:
#version 330 core
out vec4 color;
void main() {
color = vec4(1.0f);
}
据我所知,cglm 矩阵是按列排序的,这是 OpenGL 想要的。
任何帮助将不胜感激。 提前致谢。
编辑
精灵坐标是(在这种情况下它是顶点数据,我猜):
-0.5f,-0.5f,0.5f,0.0f
编辑 2 在@BDL 的评论之后,我将顶点数据调整如下:
float vertices[] = {
/* Position UV */
5.0f,5.0f,// bottom left
10.0f,// bottom right
10.0f,10.0f,// top right
5.0f,1.0f // top left
};
但是,我在屏幕上看不到任何东西 - 此时没有渲染任何东西。
解决方法
正如@BDL 和其他人所建议的,这是我的最终渲染循环,现在就像一个魅力: (发帖作为参考)
void RenderSprite(const struct Sprite *sprite) {
ASSERT(sprite,"[ERROR]: Can't render a sprite which is NULL\n");
struct Shader *shader = GetSpriteShader(sprite);
UseShader(shader);
mat4 proj;
glm_ortho(0.0f,800.0f,600.0f,0.0f,-1.0f,1.0f,proj);
mat4 model,view;
glm_mat4_identity(model);
glm_mat4_identity(view);
SetShaderUniformMat4(shader,"u_Projection",proj);
SetShaderUniformMat4(shader,"u_Model",model);
SetShaderUniformMat4(shader,"u_View",view);
glBindVertexArray(GetSpriteVAO(sprite));
glDrawElements(GL_TRIANGLES,GetSpriteIndexCount(sprite),GL_UNSIGNED_INT,0);
}
这是我的坐标:
float vertices[] = {
/* Position UV */
350.0f,350.0f,// bottom left
450.0f,// bottom right
450.0f,250.0f,// top right
350.0f,1.0f // top left
};
还有我的着色器:
const char *default_vs = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 pos;\n"
"layout (location = 1) in vec2 uv;\n"
"uniform mat4 u_Model;\n"
"uniform mat4 u_Projection;\n"
"uniform mat4 u_View;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = u_Projection * u_View * u_Model * vec4(pos,1.0f);\n"
"}";
const char *default_fs = "#version 330 core\n"
"out vec4 color;\n"
"void main() {\n"
" color = vec4(1.0f);\n"
"}";
希望对遇到同样问题的人有所帮助!
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