为什么有些节点使用“position”而其他节点使用“rect_position”?

如何解决为什么有些节点使用“position”而其他节点使用“rect_position”?

这是什么技术原因?对我来说,他们不能都只使用位置似乎很奇怪。这是遗留问题吗?

解决方法

有三组相关的节点。那些扩展:

  • Control,您可以在这里找到rect_position
  • Node2D,您可以在这里找到position
  • Spatial,在这里您只能找到 transform

这些节点采用颜色编码。所有 Control 均为绿色,所有 Node2D 均为蓝色,所有 Spatial 均为红色。是的,这是关于色觉缺陷的可访问性问题。此处呼吁重新设计图标:Tweak editor node icons to be distinguishable without relying on color (colorblind-friendly)

是的,命名有些混乱。对于初学者,2D 节点在名称中说“2D”,但 3D 节点则不然(例如 Camera vs Camera2D)。这在 Godot 4.0 中尤其发生了变化。

如果您对如何更好地命名有想法,您可以打开提案 (as an issue on github)。

让我们谈谈这些节点集的定位有何不同......


关于变换

Spatial 节点使用 Transform。事实上,有人提议将 transform 属性重命名为“位置”。正如您所知,这不是一回事,因为 Transform 不仅有位置,还有旋转、缩放等。

我知道你没有问过 transform。但是,您需要知道 Node2D 还具有 transform 类型的属性 - 您已插入 - Transform2D。这就是 Node2D 的实际定位方式。同时 positionrotationrotation_degreesscale 是为了便于使用。


定位控制

SpatialNode2Dtransform。你猜怎么着? Control 没有。相反,Control 旨在以下列方式之一定位:

  • 它被放置在一个 Container(这也是 Controls)中,Container 决定它的位置,考虑到“大小标志”(这就是它们是为了)。
  • 通过锚点 (anchor_*) 和边距 (margin_*)。摘要是锚点是因子,边距是偏移的。例如,控件的最左侧部分将位于 anchor_left * parent_width + margin_left
  • 通过 rect_positionrect_size。其中 rect_position 是距离父级左上角的位置。

一个警告:rect_min_size 是坚持的。 是的,还有 rect_rotationrect_scale 对上述解释产生了影响,但它的工作原理与人们想象的一样。

我说有意是因为你可以混合这些。例如,您可以通过锚点和边距来定位控件,或者将其放置在 Container 中,然后为 rect_position 设置动画效果。


如您所见,positionrect_position 是两个不同的东西。 并非某些节点会被一个名称或另一个名称或类似名称卡住。

我还应该提到这些属性有“全局”版本,因为它们的位置是相对于它们的父级而言的。


在前缀上

好吧,它们是不同的,但它们做 - 大致上 - 相同的事情。为什么他们不能有相同的名字?

除了提醒他们它们不是一回事之外。在 Godot 中为属性添加前缀是有原因的。这是为了便于在检查器面板中对它们进行分组。

例如,“Anchor”组将拥有名称以 anchor 开头的所有属性,并且该前缀不会显示在属性名称中。

同样,您找到的组之一是“Rect”。是的,rect_position 在里面。旁边的相关属性。这也有助于从代码编辑器中发现这些属性,因为它们会在自动完成中一起显示。

这一切都应该让新用户更容易弄清楚 Control 定位是如何工作的。但是,老实说,它的效果并不好。另请参阅提案:Redesign how user interface (Controls) scaling is presented to the user


Node2D 内部的控件

您可以 - 并且您可能需要 - 将 Control 放在 Node2D 内。例如,如果您想要一个 Label 或一个 ProgressBar(它们是 Control)跟在 Node2D 之后。

Godot 会处理这个位置。但是你会发现缩放和居中的问题,因为 Node2D 没有 Control 可以使用的大小(一些 - 例如 Sprite - 具有视觉大小作为优点他们的 Texture,未作为属性公开,并且 Control 不使用它)。

可能想用一些混合 rect_positionposition 的代码来破解它。

Control 中居中 Node2D 本身并不难(有 Containers、锚点和边距,以及好的老手定位)。问题是当它改变大小时保持它居中。特别是当您向 Label 添加更多文本时,它会不顾一切地坚持向右增长。但不要担心,您需要的是处理 resized 信号并调用 set_anchors_and_margins_preset,这就是您在编辑器中的“布局”选项中所做的。


Node2D 内部控件

您也可以将 Node2D 放在 Control 中,Godot 将再次处理该位置。 您可能希望在 rect_clip_content 上设置 Control

但是,将 Node2D 放在 Container 中无法正常工作。 Container 无法处理 Node2D 子项。

如果您正在尝试这样做,您可能需要执行以下操作之一:

  • SpriteNode2D)更改为 TextureRectControl)。
  • TouchScreenButton (a Node2D) 更改为 Button (a Control) 并在项目设置 -> 输入设备 -> 指向中启用触摸仿真。立>
  • ViewportCamera2D 放在一起,无论您想在那里显示什么 Node2D为了便于设计,我建议将其作为单独的场景制作。不要忘记为 Viewport 指定大小。然后,要么:
    • Viewport 放在 ViewportContainerControl)中。 您可能希望将 stretchViewportContainer 设置为 true
    • 或者将 TextureRectViewportTexture 一起使用。

在此期间,我还建议将主场景的根设为 Node(不是任何派生类型),然后使用 CanvasLayer 将 UI 与游戏世界。这将防止 Camera2D 影响 UI。

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