Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容
cocos2d-x 游戏中声音 有两种 一种是背景音乐 一种是音效 加载音乐 或者音效的时候 我们需要先缓存声音       #define EFFECT_FILE        "effect1.wav"  //音效     #define MUSIC_FILE        "background.mp3"  //音乐 这两个宏 代表了 音乐和音效的名称或者目录   SimpleAudioEn
调用org.cocos2dx.cpp.AppActivity AppActivity是位于proj.android/src下,是开发者类(即开发者自定义的类),继承自org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity,它没有添加任何代码,纯粹是一个Cocos2dxActivity,也是一个Activity。 AppActivity被调用是因为被配置在AndroidManifest.
本文包括三种方法实现粒子系统: 1,使用Cocos2d-x提供的CCParticleSystem来实现 2,使用粒子编辑器生成plist文件,再用cocos2dx提供的CCParticleSystemQuad实现 3,利用Cocos2d-x已经做好的粒子效果:例如  CCParticleFire CCParticleFireworks CCParticleSun CCParticleGalaxy
为什么要使用Lua进行游戏开发?转自http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html 上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位 在什么时候使用是很必要的; 经过自己一番摸索之后有如下结论: 优点: 1,嵌入式脚本开发可以跳过平台市场进行独立的游戏资源更新; 2,在使用Lua开发能降低在
我们主要解决如下几个问题: 转自:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua2.html 1,C++如何获取Lua里面的一个变量值? 2,C++如何获取Lua里面一个Table(Lua利用Table实现面向对象,那就能调用Lua里面的比较高级的引用方法) 3,C++如何访问Lua里面的一个方法? 4,C++如何访问Lua里面的一个带参数的方法? 5,C+
原文来自:  http://www.cnblogs.com/cosiray/p/3821986.html 从2.1.2版本开始,2dx在libExtensions下添加了一个AssetsManager类用于资源的在线更新和简单的版本管理,同时添加了AssetsManagerTest项目示范了AssetsManager类的用法。 运行AssetsManagerTest,可以看到菜单界面 点击ente
http://www.cnblogs.com/sanjin/p/3275350.html win7+cocos2d-x-2.1.4+vs2012环境太简单就不多说了,下面是eclipse环境 一、准备 1.eclipse+adt+sdk:adt-bundle-windows-x86_64-20130729.zip http://dl.google.com/android/adt/adt-bundl
思路 像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法 主要步骤如下 缓存lua函数在lua环境中的引用 在c代码的地方用c的方式设置好回调 在c代码回调函数执行的时候,调用lua函数 实现 c代码绑定回调,调用lua函数 void ArmatureNode::registerMovemen
From: http://www.voidcn.com/article/p-ekgihssk-kt.html 从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 有以下相关接口: <ol style="MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 27px" class=
From: http://www.voidcn.com/article/p-tgvvjarj-ea.html quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。 项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki 那 quick 与 cocos2d-x 相比到
如果对命令行望而生畏,我们可以借助于安装有ADT插件的Eclipse工具实现交叉编译。 使用Eclipse进行交叉编译,首先需要将要编译的工程导入到Eclipse的Workspace中,Workspace是多个工程的集合。具体步骤是启动Eclipse后,选择菜单File→New→Project,弹出如图21-18所示的新建工程对话框,选择Android→Android Project from E
分类:  cocos2d/cocos2d-x http://blog.csdn.net/visualcatsharp/article/details/8601272 2013-02-22 09:57  5192人阅读  评论(2)  收藏  举报 cocos2d-x Cocos2d-x javascript JavaScript Javascript javaScript JAVASCRIPT 目
1、Camera3DDemo //.h #include "cocos2d.h" #include <string> USING_NS_CC; #include <string> namespace cocos2d { class Sprite3D; class Delay; } enum State { State_None = 0, State_Idle =
<pre name="code" class="cpp">bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= C
开始cocos2dx学习小记: 在终端输入./cocos.py....创建项目时,出现Permission denied,是权限问题,可以先使用chmod命令获得权限,输入chmod u+x ./cocos.py 回车,接着再使用cocos.py创建项目,则可以成功创建
SQLite,是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它的设计目标是嵌入式的,而且目前已经在很多嵌入式产品中使用了它,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中,可能只需要几百K的内存就够了。它能够支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系统,同时能够跟很多程序语言相结合,比如 Tcl、C#、PHP、Java等,还有ODBC接口‘ 在Cocos2d-X中使用SQLlite数
    在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrumen
     网上有些代码是xcode写的,我们想在我们自己屌丝的vs上面运行,那要重新建工程,然后载入。但是万万 没想到在VS里新建工程再添加文件,编译后出现了好多错误。下面就把解决这些错误的方法写下来,与大家分享。 1. 首先要把文件格式用文本文件另存为Unicode格式,不然VS会报一些莫名其妙的错误。 2. VS里不能用bzero函数,改为memset. XCode: //bzero(file
这篇博文将介绍一下在cocos2dx中的一些坐标系统概念: 一、      (1)OpenGL坐标系 Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 (2)屏幕坐标系 屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。iOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因
注意:基本以下工具都分为64位跟32位,根据自己需要下载适合的。 1.  cocos2d 下载  cocos2d-x 3.0rc下载地址, http://www.cocos2d-x.org/download   2.工具安装     2.1 配置JDK 下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html  
在quick-cocos2dx中创建ListView的大步骤有2步: 1 创建一个ListView 2 创建ListView的Items 首先是创建一个ListView,ListView的创建与PageView一致,new 后面跟table,因此创建的参数顺序是没有问题的。 self.list_view = cc.ui.UIListView.new { bg, --背
bool HelloWorld::init() {     //////////////////////////////     // 1. super init first     if ( !CCLayer::init() )     {         return false;     }     CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");  
因为工作原因,开始转向cocos2d-x开发方向了。 自然的,凭着之前引擎的经验偏向底层渲染研究。 在此期间看了两本书 《cocos2d-x 权威指南》 《cocos2d-x 高级开发教程》 不得不说,第一本书完全是API介绍,也许适合新手入门,但是于我,只是烂书一本。 第二本书还是不错的,最后的项目有全套源码,教程的风格也很有我的风格,哈哈,就是文章中不一定贴全代码,只贴核心,后期还要自己领会补
关于wxSqlite3 wxSqlite3是一个轻量级的开源数据库项目,基于sqlite3,相比sqlite3增加了数据库加密功能,是用C语言实现的,跨平台。 下载wxsqlite3 下载地址1:http://sourceforge.net/projects/wxcode/files/Components/wxSQLite3/ 下载地址2:http://pan.baidu.com/s/11wzpk
红孩儿的博客: http://blog.csdn.net/honghaier Himi的博客: http://www.himigame.com/ zym_123456的博客:http://blog.csdn.net/zym_123456?viewmode=list Evankaka的博客:http://blog.csdn.net/evankaka?viewmode=list star特530的博客
特别感谢:   Deepsky        帮忙解答                        ♫⊹香草奶昔⌒    提供话题         在cocos2dx中,提供了CCFileUitl来进行文件操作,但是大家一般习惯的方式还是仅仅通过这个类获取路径,然后用fopen相关的函数来操作,大概如下: string fullPath = fullPathForFilename(pszFi
android项目里,修改AppActivity类 package org.cocos2dx.cpp; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxGLSurfaceView; public class AppActivity extends Cocos2dxActivity { pub
常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图width足够长),在不同的分辨率上我们应该如何对其展示?肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了: 1、铺满屏幕(长宽非等比缩放 EXACTFIT) 天天德州就采用了这种方法,在不同的分辨率上能明显看到元素被缩放或者拉伸了,对于休闲类游戏
Cocos2d-x 屏幕适配新解 MAY 10TH, 2013 | COMMENTS [无间落叶]: http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之初,决
一、目的 Cocos2d-x做项目时经常会碰到要对图片进行变色的需求,最常用的就是变灰了,就要让按钮变灰来表示当前的状态是不可点的。 但是Cocos2d-x的Sprite中是没有这个变灰支持的。那么,就要我们自己动手来扩展实现一个。我们让这个带变色功能的Sprite叫做FilterSprite。这个FilterSprite扩展了Sprite的功能:可以方便地变换颜色。 二、原理 对图片进行颜色变换