Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
//
mac下:
sudo easy_install pip
sudo easy_install pyyaml
sudo pip install cheetah
cd ~
touch .bash_profile
open .bash_profile
export NDK_ROOT=/..........r9d
export PYTHON_BIN=/usr/bin
source .bash_profile
cd /........./tools/tolua
python ./gen..........py
//python /System/Library/Framworks/Python.framwork/Versions/2.7
//
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点:
1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质
2、在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的、以及怎样得到这个环境并继续自定义它
3、了解为什么要使用toLua++来注册C++类
4、在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的用法
5、在Cocos2d-x项目里,使用Cocos2d-x注册自身的方式把自定义的C++类注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样通过bindings-generator脚本来封装toLua++的用法来节省工作量的
只有理解了前4层,在最后使用bindings-generator脚本的时候心里才会清清楚楚。而网上的文档,要么是只解释了第1层,要么是只填鸭式地告诉你第5层怎么用bindings-generator脚本,不仅中间重要的知识点一概不提,示例代码往往也写的不够简洁,这让我这种看见C++就眼晕的人理解起来大为头疼。所以接下来的讲解我会对每一层知识点逐一讲解,示例代码也不求完整严谨,而是尽量用最简洁的方式把程序的关键点说明白。
第一层:纯C环境下,把C函数注册进Lua环境
直接看代码比啰哩啰嗦讲一大堆概念要清晰明了的多。建立一个a.lua和一个a.c文件,内容如下,一看就明白是怎么回事了:
a.lua
1
|
print(foo(99))
|
a.c
#include<lua.h>
#include<lualib.h>
#include<lauxlib.h>
int
foo(lua_State*L)
{
n=lua_tonumber(L,1);
lua_pushnumber(L,n+1);
return
1;
}
main()
{
lua_State*L=lua_open();
luaL_openlibs(L);
lua_register(L,
"foo"
,foo);
luaL_dofile(L,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; background:none!important">"a.lua"
);
lua_close(L);
0;
}
|
怎么样,这代码简单吧?一看就明白,简单的不能再简单了。
在命令行下用gcc来编译并执行吧:
注意-llua选项是必要的,因为要连接lua的库。
看完上面那段代码,再解释起来就容易多了:
1、要想注册进Lua环境,函数需要定义为这个样:int xxx(lua_State *L)
2、使用lua_tonumber、lua_tostring等函数,来取得传入的参数,比如lua_tonumber(L,1)就是得到传入的第一个参数,且类型为数字
3、使用lua_pushnumber、lua_pushstring等函数,来将返回值压入Lua的环境中,因为Lua支持函数返回多个值,所以可以push多个返回值进Lua环境
4、最终函数返回的数字表示有多少个返回值被压入了Lua环境
5、使用lua_register宏定义来将这个函数注册进Lua环境,Lua脚本里就可以用它了,大功告成!就这么简单!
第二层:在Cocos2d-x环境下,把C函数注册进Lua环境
也简单:
1、在frameworks/runtime-src/Classes/目录下,找到AppDelegate.cpp文件。如果frameworks目录不存在,则需要参考:《用Cocos Code IDE写Lua,如何与项目中的C++代码和谐相处》
AppDelegate.cpp文件中的关键代码如下:
C++
autoengine=LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
LuaStack*stack=engine->getLuaStack();
stack->setXXTEAKeyAndSign(
"2dxLua"
strlen
(
),monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; background:none!important">"XXTEA"
));
//registercustomfunction
//LuaStack*stack=engine->getLuaStack();
//register_custom_function(stack->getLuaState());
|
可以看到Cocos2d-x已经为我们留出了注册自定义C函数的位置,在注释代码后面这么写就可以了:
cpp
lua_State*L=stack->getLuaState();
"test_lua_bind"
也可以通过ScriptEngineManager类从头取得当前的LuaEngine对象,然后再getLuaStack()方法得到封装的LuaStack对象,再调用getLuaState()得到原始的lua_State结构指针。只要知道了入口位置,其他一切就不成问题了,还是挺简单的。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。 相关推荐 本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991. 软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2. 简介2.1 引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0 有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1. 来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是
|