Cocos2d-x教程(35)-三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763


转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1.三维拾取技术

在3D游戏中通常会有这样的需求,用户可以选取3D世界中的某些物体进行如拖拽等操作,这时便需要程序通过将二维屏幕上的点坐标转换为三维世界中的坐标,并进行比对,这个过程就需要用到三维拾取。

三维拾取的基本原理并不复杂,我们仍然以Cocos2d-x 3.3beta0版本来分析。拾取思想可以简单的理解为:首先得到在屏幕上的触摸点的坐标,然后根据摄像机投影矩阵与屏幕上的触摸点计算出一条射线ray,注意,正常情况下之后应该去找与射线相交并且交点距离射线起点最近的点所在的包围盒,这个包围盒才是应该被触摸到的包围盒,但是实际上Cocos2d-x 3.3beta0中并没有做此操作,这个问题在后文讨论。


2.原理图

三维拾取原理图如图1-1所示:

图1-1

如上图的这种情况,射线实际上会与物体A和物体B都相交,但是实际上物体A才应该是被触摸到的物体。但是Cocos2d-x 3.3beta0中目前还没有做此处理,仅判断出了射线是否与某一当前存在的包围盒存在交点。下面看一下Cocos2d-x 3.3beta0中OBB包围盒Demo中的一段的码:

void Sprite3DWithOBBPerfromanceTest::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches,Event* event)
{
    for (auto touch: touches)
    {
        auto location = touch->getLocationInView(); //获取在屏幕坐标系中触摸点的坐标

        if(_obb.size() > 0) //判断屏幕上是否存在OBB包围盒
        {
            _intersetList.clear();
            Ray ray;  //射线
            //根据屏幕坐标系触摸点坐标计算射线在世界坐标系中的起始点和方向矢量
            calculateRayByLocationInView(&ray,location);
            
            for(int i = 0; i < _obb.size(); i++)
            {
                if(ray.intersects(_obb[i])) //判断射线与包围盒是否相交
                {
                    _intersetList.insert(i); 
                    return;
                }
            }
        }
    }
}

这个算法在对包围盒进行遍历时,一旦得出的射线和某一个包围盒碰撞了,循环便终止了,然后取到了这个物体的包围盒。但是如果两个包围盒重叠在一起的时候,应该判断是哪个包围盒距离射线起点的距离更近,更近的才是应该被摸到的盒子。而此种做法相当于,两个重叠的盒子哪个排在容器前面先被遍历到了就相当于摸到了哪个。


下面抛开上述问题,回到图1-1。按照图1-1所示,最终需要做的就是,根据屏幕上的触摸点求出射线与近平面和远平面的交点,这样便能得到我们所需要的射线了。在Cocos2d-x 3.3beta0中,Ray表示的便是射线类,里面包含了射线的起点以及方向矢量,同时提供了与AABB包围盒、OBB包围盒碰撞检测的算法。同时在上述代码中,调用了一个方法:calculateRayByLocationInView(Ray* ray,constVec2& location)。这个方法便是根据屏幕坐标系上一点坐标求射线的方法,下面来看一下实现:

//将屏幕上一点坐标转化为世界坐标系中的坐标
void Sprite3DWithOBBPerfromanceTest::unproject(const Mat4& viewProjection,const Size* viewport,Vec3* src,Vec3* dst)
{
    assert(dst);
    
    assert(viewport->width != 0.0f && viewport->height != 0.0f);
    
    //计算点在摄像机坐标系中的坐标,利用触摸点的坐标与摄像机近平面坐标的线性相关性
    Vec4 screen(src->x / viewport->width,((viewport->height - src->y)) / viewport->height,src->z,1.0f);
    
    screen.x = screen.x * 2.0f - 1.0f;
    screen.y = screen.y * 2.0f - 1.0f;
    screen.z = screen.z * 2.0f - 1.0f;
    
    //将得到的摄像机坐标系中的坐标经摄像机矩阵的逆矩阵变换得到其世界坐标
    viewProjection.getInversed().transformVector(screen,&screen);
    
    //齐次坐标规范化
    if (screen.w != 0.0f)
    {
        screen.x /= screen.w;
        screen.y /= screen.w;
        screen.z /= screen.w;
    }
    //保存该点的世界坐标
    dst->set(screen.x,screen.y,screen.z);
}
//计算射线
void Sprite3DWithOBBPerfromanceTest::calculateRayByLocationInView(Ray* ray,const Vec2& location)
{
    auto dir = Director::getInstance();
    auto view = dir->getWinSize(); //获取窗口大小 用于计算触摸点在摄像机坐标系中位置
    Mat4 mat = dir->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
    //获取投影矩阵栈栈顶元素(即原栈顶元素的拷贝,携带父节点的变换信息)
    mat = dir->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);

    Vec3 src = Vec3(location.x,location.y,-1);
    Vec3 nearPoint; //近平面点
    unproject(mat,&view,&src,&nearPoint);//计算近平面点在世界坐标系中的坐标
    
    src = Vec3(location.x,1);
    Vec3 farPoint; //远平面点
    unproject(mat,&farPoint);//计算远平面点在世界坐标系中的坐标
    
    Vec3 direction; //方向矢量
    Vec3::subtract(farPoint,nearPoint,&direction); //远平面点减去近平面点求方向矢量
    direction.normalize(); //归一化

    ray->_origin = nearPoint;  //射线起点位置
    ray->_direction = direction; //射线方向矢量
}

3.Ray-AABB碰撞检测

进行求出射线后,需要做的便是与包围盒的碰撞检测了,如之前的代码所示,在做碰撞检测时,Cocos2d-x 3.3beta0中的Ray类里面为我们提供了intersects()方法,该方法的参数有OBB对象和AABB对象两种,实际上最终都是转换成了对AABB的检测,最后来看一下碰撞检测相关代码:

bool Ray::intersects(const AABB& aabb) const
{
    Vec3 ptOnPlane; //射线与包围盒某面的交点
    Vec3 min = aabb._min; //aabb包围盒最小点坐标
    Vec3 max = aabb._max; //aabb包围盒最大点坐标
    
    const Vec3& origin = _origin; //射线起始点
    const Vec3& dir = _direction; //方向矢量
    
    float t;
    
    //分别判断射线与各面的相交情况
    
    //判断射线与包围盒x轴方向的面是否有交点
    if (dir.x != 0.f) //射线x轴方向分量不为0 若射线方向矢量的x轴分量为0,射线不可能经过包围盒朝x轴方向的两个面
    {
        /*
          使用射线与平面相交的公式求交点
         */
        if (dir.x > 0)//若射线沿x轴正方向偏移
            t = (min.x - origin.x) / dir.x;
        else  //射线沿x轴负方向偏移
            t = (max.x - origin.x) / dir.x;
        
        if (t > 0.f) //t>0时则射线与平面相交
        {
            ptOnPlane = origin + t * dir; //计算交点坐标
            //判断交点是否在当前面内
            if (min.y < ptOnPlane.y && ptOnPlane.y < max.y && min.z < ptOnPlane.z && ptOnPlane.z < max.z)
            {
                return true; //射线与包围盒有交点
            }
        }
    }
    
    //若射线沿y轴方向有分量 判断是否与包围盒y轴方向有交点
    if (dir.y != 0.f)
    {
        if (dir.y > 0)
            t = (min.y - origin.y) / dir.y;
        else
            t = (max.y - origin.y) / dir.y;
        
        if (t > 0.f)
        {
            ptOnPlane = origin + t * dir;

            if (min.z < ptOnPlane.z && ptOnPlane.z < max.z && min.x < ptOnPlane.x && ptOnPlane.x < max.x)
            {
                return true;
            }
        }
    }
    
    //若射线沿z轴方向有分量 判断是否与包围盒y轴方向有交点
	if (dir.z != 0.f)
	{
        if (dir.z > 0)
            t = (min.z - origin.z) / dir.z;
        else
            t = (max.z - origin.z) / dir.z;
        
        if (t > 0.f)
        {
            ptOnPlane = origin + t * dir;
            
            if (min.x < ptOnPlane.x && ptOnPlane.x < max.x && min.y < ptOnPlane.y && ptOnPlane.y < max.y)
            {
                return true;
            }
        }
    }
    
    return false;
}

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是