Cocos2d-X中的坐标

在Cocos2d-x中坐标可以分成四种:

1、GL坐标体系:GL坐标体系左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上


2、UI坐标体系:UI坐标体系左上角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。

3、世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,它是左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。


4、结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是结点的左下角,

当一个结点调用SetPosition时,使用的参数是它的父结点(渲染树)的坐标体系

CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合

CCScene默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标


创建一个精灵,在不设置精灵的坐标时,精灵的默认坐标为(0,0),使用的是Node的父类坐标体系
因为 CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合,所以下面代码的精灵位于左下角

  1. //初始化精灵
  2. boolCoord::init()
  3. {
  4. //先调用父类的init函数
  5. CCLayer::init();
  6. //创建一个精灵
  7. CCSprite*sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
  8. addChild(sprite);
  9. returntrue;
  10. }


执行结果:


创建一个精灵,设置精灵的坐标为(100,100),精灵的默认坐标为(0,0),使用的是父结点坐标体系,原因和上面的一样

copy
    //设置精灵的坐标为(100,100),结点坐标
  1. sprite->setPosition(ccp(100,100));
  2. true;
  3. }


执行结果:


在场景中创建一个红色的背景,并在背景上创建一个精灵

copy
    //得到窗口的尺寸
  1. CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
  2. //创建一个背景颜色为红色的背景
  3. CCLayerColor*layerColor=CCLayerColor::create(ccc4(255,255),
  4. winSize.width/2,winSize.height/2);
  5. addChild(layerColor);
  6. //将精灵加到红色背景上
  7. layerColor->addChild(sprite);
  8. }

执行结果


程序解析:上面的代码实现了首先创建一个红色背景,然后在红色背景上增加一个精灵,再将精灵的坐标设置为(100,100),对于精灵,红色背景相当于精灵的父结点,所欲坐标原点位于红色背景的左下角,因为红色背景的坐标原点和窗口的坐标原点同和,所以精灵的位置没有发生变化


设置红色背景的坐标为(100,100)后的代码:

copy
    boolCoord::init()
  1. {
  2. //先调用父类的init函数
  3. CCLayer::init();
  4. //得到窗口的尺寸
  5. CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
  6. //创建一个背景颜色为红色的背景
  7. CCLayerColor*layerColor=CCLayerColor::create(ccc4(255,
  8. winSize.width/2,winSize.height/2);
  9. addChild(layerColor);
  10. //创建一个精灵
  11. CCSprite*sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
  12. //将精灵加到红色背景上
  13. layerColor->addChild(sprite);
  14. sprite->setPosition(ccp(100,100));
  15. //设置红色背景的坐标为(100,100)
  16. layerColor->setPosition(ccp(100,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> }

执行结果:



程序解析:代码中设置了红色背景和精灵的坐标都为(100,100),因为红色背景是精灵的父类,所以红色背景的左下角为精灵的坐标原点


程序中的坐标转换:

1、UI坐标和世界坐标之间的转换

CCDirector::sharedDirector()->convertToUI();
CCDirector::sharedDirector()->convertToGL();


2、世界坐标和节点坐标之间的转换
CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld);
CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode);


3、按照锚点为原点来进行转换的方法
CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld); 这个函数返回的node坐标,是以锚点为原点
CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode);

4、用touch作为参数转换
CCNode::convertTouchToNodeSpace,直接将触摸转换成节点坐标系的坐标


实例:将精灵的结点坐标转换成世界坐标

程序代码:

copy
    //将红色背景增加到层上
  1. //将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
  2. CCPointptSpriteInWorld=layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
  3. //打印精灵转换后的世界坐标
  4. CCLog("ptSpriteInWorld(%f,%f)",ptSpriteInWorld.x,ptSpriteInWorld.y);
  5. }

执行结果:编译成功红在输出中会看到转换后的坐标为(200,200)


处理触摸事件,并且显示UI坐标

程序代码:

首先在Coord.h中添加下面的代码(Coord为创建的一个场景)

copy
    #ifndef_Coord_H_
  1. #define_Coord_H_
  2. //防止代码重包含
  3. #include"cocos2d.h"
  4. USING_NS_CC;
  5. classCoord:publicCCLayer
  6. public:
  7. //创建一个场景
  8. staticCCScene*scene();
  9. //初始化场景
  10. boolinit();
  11. //菜单回调函数
  12. voidmenuCloseCallback(CCObject*pSender);
  13. //响应触摸处理事件
  14. boolccTouchBegan(CCTouch*,CCEvent*);
  15. CCSprite*_sprite;
  16. //用于创建创建、精灵、或者层(同create())
  17. CREATE_FUNC(Coord);
  18. };
  19. #endif

然后在Coord.cpp中添加下面的代码

copy
    #include"Coord.h"
  1. #include"HelloWorldScene.h"
  2. CCScene*Coord::scene()
  3. CCScene*scene=CCScene::create();
  4. CCLayer*layer=Coord::create();
  5. scene->addChild(layer);
  6. returnscene;
  7. }
  8. //将精灵赋值给全局变量
  9. _sprite=sprite;
  10. layerColor->setPosition(ccp(100,0); background-color:inherit">//将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
  11. CCPointptSpriteInWorld=layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
  12. //打印精灵转换后的世界坐标
  13. CCLog("ptSpriteInWorld(%f,ptSpriteInWorld.y);
  14. //加一个触摸处理,来演示UI坐标和GL坐标的转换
  15. setTouchEnabled(true);
  16. setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
  17. }
  18. boolCoord::ccTouchBegan(CCTouch*touch,CCEvent*)
  19. //得到触摸点的UI坐标
  20. CCPointptInUI=touch->getLocationInView();
  21. //得到触摸点的世界坐标
  22. CCPointptInGL=touch->getLocation();
  23. //将UI坐标转换为GL坐标
  24. CCPointptUIConvert=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ptInUI);
  25. //打印触摸点的UI坐标
  26. CCLog("ptInUI(%f,ptInUI.x,ptInUI.y);
  27. //打印触摸点的GL坐标
  28. CCLog("ptInGL(%f,%f),ptConvert(%f,ptInGL.x,ptInGL.y,ptUIConvert.x,ptUIConvert.y);
  29. //获取精灵所在的矩形
  30. CCRectrc=_sprite->boundingBox();
  31. //_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)将touch转换成精灵的父节点的坐标体系内的坐标点
  32. //if(rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)))
  33. if(rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertTouchToNodeSpace(touch)))
  34. CCLog("OhIamtouched");
  35. }

执行结果:


1、当鼠标点击红色矩形框中的精灵时(提示触摸到了精灵)


2、当鼠标没有点击精灵时

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是