Cocos2d-x使用UserDefault数据持久化实例:保存背景音乐和音效设置

UserDefault可以实现数据的存储,但是它的使用不能泛滥,具体讲一般情况下不会使用它保存大量的数据,它没有SQL语句那样的灵活。UserDefault除了保存游戏设置外,还有可以长期保持游戏精灵等对象的状态。


我们通过一个实例介绍一下在游戏项目中如何使用UserDefault。如图所示,在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效,现在我们将它完善将选择的状态保存到UserDefault中。




设置背景音乐与音效(上图HelloWorld场景、下图Setting场景)
我们需要定义两个宏作为键,其中SOUND_KEY是音效状态键,MUSIC_KEY是背景音乐播放状态键。
#define SOUND_KEY "sound_key"
#define MUSIC_KEY "music_key"
但是这两个宏是需要在所有使用cpp文件中使用,我们可以创建一个头文件,把这些宏等都声明在这个头文件中,这个头文件SystemHeader.h代码如下:
#include "SimpleAudioEngine.h"
#define SOUND_KEY "sound_key"
#define MUSIC_KEY "music_key"
其中我们声明了两个宏,还有包含头文件SimpleAudioEngine.h,头文件SimpleAudioEngine.h是文件使用CocosDenshion引擎所需要的。
在Visual Studio 2012中添加SystemHeader.h文件过程是。首先,打开解决方案中的HelloWorld工程,右键点击Classes,在右键菜单中选择,“添加”→ “新建项”,如图14-8所示。
在弹出对话框中选择“Visual C++ ”→“头文件(.h) ”,在下面名称中输入“SystemHeader.h”,然后点击“添加”按钮,添加头文件。


添加SystemHeader.h文件

添加SystemHeader.h文件对话框
在使用的时候,我们需要将SystemHeader.h头文件添加到HelloWorldScene.h和SettingScene.h头文件中,示例代码如下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__


#include "cocos2d.h"
#include "SettingScene.h"
#include "SystemHeader.h"


class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
	… …
	CREATE_FUNC(HelloWorld);
};


#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__


下面我们看看HelloWorld场景HelloWorldScene.cpp主要代码如下:
#include "HelloWorldScene.h"


USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;


bool HelloWorld::init()
{
	... ...
	return true;
}


void HelloWorld::menuItemSettingCallback(Ref* pSender)
{	
	auto sc = Setting::createScene();
	auto reScene = TransitionJumpZoom::create(1.0f,sc);
	Director::getInstance()->pushScene(reScene);


	if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {						①
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav");
	}
}


void HelloWorld::menuItemHelpCallback(Ref* pSender)
{
	MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;
	log("Touch Help %p",item);
	if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {						②
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav");
	}
}


void HelloWorld::menuItemStartCallback(Ref* pSender)
{
	MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;
	log("Touch Start %p",item);
	if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {						③
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav");
	}
}


void HelloWorld::onEnter()
{
	Layer::onEnter();
	log("HelloWorld onEnter");		
}


void HelloWorld::onEnterTransitionDidFinish()
{
	Layer::onEnterTransitionDidFinish();
	log("HelloWorld onEnterTransitionDidFinish");


	//播放
	if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) {						④
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3",true);
	}
}


void HelloWorld::onExit()
{
	Layer::onExit();
	log("HelloWorld onExit");
}


void HelloWorld::onExitTransitionDidStart()
{
	Layer::onExitTransitionDidStart();
	log("HelloWorld onExitTransitionDidStart");
}


void HelloWorld::cleanup()
{
	Layer::cleanup();
	log("HelloWorld cleanup");	
	//停止
	SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
}


上述第①、②、③行代码中UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)是获得sound_key键值,通过取出布尔值判断是否播放音效。第④行代码UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(MUSIC_KEY)是获得music_key键值,通过取出布尔值判断是否播放背景音乐。
下面我们再看看Setting场景SettingScene.cpp中的init()主要代码如下:
#include "SettingScene.h"


USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;


bool Setting::init()
{
	... ...
	UserDefault *defaults  = UserDefault::getInstance();


	if (defaults->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) {									①
		musicToggleMenuItem->setSelectedIndex(0);								②
	} else {
		musicToggleMenuItem->setSelectedIndex(1);								③
	}


	if (defaults->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {									④
		soundToggleMenuItem->setSelectedIndex(0);								⑤
	} else {
		soundToggleMenuItem->setSelectedIndex(1);								⑥
	}


	return true;
}


上述代码是设置开关菜单的状态,第①~③行代码是设置背景音乐开关菜单,其中第②行代码是设置开关菜单为Off,否则通过第③行代码设置状态为On。第④~⑥行代码是设置音效开关菜单,其中第⑤行代码是设置开关菜单为Off,否则通过第⑥行代码设置状态为On。
SettingScene.cpp中的点击音效开关菜单代码如下:
void Setting::menuSoundToggleCallback(Ref* pSender)
{
	auto soundToggleMenuItem = (MenuItemToggle*)pSender;
	log("soundToggleMenuItem %d",soundToggleMenuItem->getSelectedIndex());


	UserDefault *defaults  = UserDefault::getInstance();
	if (defaults->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {									①
		defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY,false);								②
	} else {
		defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY,true);								③
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav");					④
	}


}


上述代码第①行判断音效开状态为true情况下,通过defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY,false)语句设置false,否则通过第③行代码defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY,true)语句设置true,同时通过第④行代码播放音效。
SettingScene.cpp中的点击背景音乐开关菜单代码如下:
void Setting::menuMusicToggleCallback(Ref* pSender)
{
	auto musicToggleMenuItem = (MenuItemToggle*)pSender;
	log("musicToggleMenuItem %d",musicToggleMenuItem->getSelectedIndex());


	UserDefault *defaults  = UserDefault::getInstance();
	if (defaults->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) {									①
		defaults->setBoolForKey(MUSIC_KEY,false);
		SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
	} else {
		defaults->setBoolForKey(MUSIC_KEY,true);
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");
	}																			②
}


上述代码第①~②行是设置背景音乐开关菜单。代码与点击音效开关菜单类似,不再解释。还有SettingScene.cpp中的其它主要代码如下:
void Setting::onEnter()
{
	Layer::onEnter();
	log("Setting onEnter");
}


void Setting::menuOkCallback(Ref* pSender)									①
{
	Director::getInstance()->popScene();


	if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) {						②
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav");
	}
}


void Setting::onEnterTransitionDidFinish()										③
{
	Layer::onEnterTransitionDidFinish();
	log("Setting onEnterTransitionDidFinish");	


	if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) {						④
		//播放
		SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Synth.mp3",true);
	}


}


void Setting::onExit()
{
	Layer::onExit();
	log("Setting onExit");	
}


void Setting::onExitTransitionDidStart()
{
	Layer::onExitTransitionDidStart();
	log("Setting onExitTransitionDidStart");
}


void Setting::cleanup()
{
	Layer::cleanup();
	log("Setting cleanup");	
	//停止
	SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");
}


上述代码第①行menuOkCallback是点击Ok菜单回调函数,其中第②行代码是获得sound_key键值,通过取出布尔值判断是否播放音效。第③行代码onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用,第④行代码是获得music_key键值,通过取出布尔值判断是否播放背景音乐。

我们可以运行一下先将状态保存,然后重新运行游戏,看看是否能够保持状态。我们还可以到<Cocos2d-x工程目录>\proj.win32\Debug.win32目录下看看是否成功生成了UserDefault.xml文件。


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