【Cocos2d-x3.0学习笔记 07】游戏时间到LitterRunner02

1.用CocoStudio UI编辑按钮

设置画布大小800x500(奇怪的分辨率)

添加按钮,导出

将整个导出的文件夹复制到Resources文件夹下

添加需要的库文件,编辑附加包含目录,添加引用

D:\worktools\cocostests\HongGG\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj

D:\worktools\cocostests\HongGG\cocos2d\cocos\ui\proj.win32\libGUI.vcxproj

编辑TollgateScene.h,加入头文件

#include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReader.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
using namespace cocostudio;
using namespace cocos2d::ui;

加入loadUI和jumpEvent方法
void loadUI();//加载控件
void jumpEvent(Ref*,TouchEventType type);//跳跃函数
编辑cpp文件,记得在init方法中调用loadUI哦
void TollgateScene::loadUI(){
	//加载编辑好的ui
	auto hUI = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("LitterRunnerUI\LitterRunnerUI_1.ExportJson");
	this->addChild(hUI);
	//根据名字找到控件
	Button* jumpBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(hUI,"jumpBtn");
	//设置监听事件
	jumpBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(TollgateScene::jumpEvent));
}

void TollgateScene::jumpEvent(Ref*,TouchEventType type){
	switch (type)
	{
		//当点击结束的时候,调用主角的jump方法
	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
		m_player->jump();
		break;
	default:
		break;
	}
}


接下来,在主角类中加入jump方法吧
在头文件中加入
public:
	void jump();//跳跃函数

private:
	bool m_isJumping;//标记主角是否在跳跃
cpp文件中实现方法
#include "Player.h"

Player::Player()
{
	m_isJumping = false;//初始化
}

Player::~Player()
{
}

bool Player::init(){
	return true;
}
void Player::jump(){
	//没有精灵时结束方法
	if (getSprite() == NULL)
	{
		return;
	}
	//正在跳跃时结束方法
	if (m_isJumping)
	{
		return;
	}
	m_isJumping = true;
	//执行2s,原地跳跃,跳跃高度200,执行1次
	JumpBy* jumpBy = JumpBy::create(2.0f,Point(0,0),200,1);
	auto endFunc = [&](){
		m_isJumping = false;
	};
	auto callFunc = CallFunc::create(endFunc);
	Action* actions = Sequence::create(jumpBy,callFunc,NULL);
	this->runAction(actions);
}
至此,运行项目,点击按钮,主角已经可以跳跃了哦


2.加入怪物

在实体筛选器下新建怪物筛选器,新建怪物类

#ifndef _MONSTER_H_
#define _MONSTER_H_
#include "Entity.h"
#include "Player.h"
class Monster:public Entity
{
public:
	Monster();
	~Monster();
	CREATE_FUNC(Monster);
	virtual bool init();

public:
	void show();//显示怪物
	void hide();//隐藏怪物
	void reset();//重置怪物
	bool isAlive();//是否是活动状态

	bool isCollideWithPlayer(Player* player);//碰撞比较

private:
	bool m_isAlive;
};

#endif
#include "Monster.h"
Monster::Monster(){
	m_isAlive = false;
}
Monster::~Monster(){}

bool Monster::init(){
	return true;
}

void Monster::show(){
	//如果怪物存在
	if (getSprite() != NULL)
	{
		//设置为可见状态
		this->setVisible(true);
		m_isAlive = true;
	}
}

void Monster::hide(){
	if (getSprite() != NULL)
	{
		this->setVisible(false);
		reset();
		m_isAlive = false;
	}
}

void Monster::reset(){
	if (getSprite() != NULL)
	{
		this->setPosition(Point(800+CCRANDOM_0_1()*2000,200-CCRANDOM_0_1()*100));
	}
}

bool Monster::isAlive(){
	return m_isAlive;
}

bool Monster::isCollideWithPlayer(Player* player){
	//获取碰撞检测对象的boundingBox
	Rect rect = player->getBoundingBox();
	Point point = this->getPosition();
	//判断是否有交集
	return rect.containsPoint(point);
}
新建一个管理筛选器,在下面建一个怪物管理筛选器
#ifndef _MONSTER_MANGER_H_
#define _MONSTER_MANGER_H_
#include "cocos2d.h"
#include "Monster.h"
USING_NS_CC;
#define MAX_MONSTER_NUM 10//最多10个怪物
class MonsterManger:public Node
{
public:
	MonsterManger();
	~MonsterManger();
	CREATE_FUNC(MonsterManger);
	virtual bool init();
	virtual void update(float dt);//更新函数
	void bindPlayer(Player* player);
private:
	void createMonsters();//创建怪物对象
	Vector<Monster*> monsters;//存放怪物对象
	Player* m_player;//主角
};

#endif

#include "MonsterManger.h"
MonsterManger::MonsterManger()
{
}

MonsterManger::~MonsterManger()
{
}

bool MonsterManger::init(){
	createMonsters();//创建怪物对象
	this->scheduleUpdate();//开启update函数的调用
	return true;
}

void MonsterManger::createMonsters(){
	Monster* monster = NULL;
	for (int i=0;i<MAX_MONSTER_NUM;i++)
	{
		//创建怪物对象
		monster = Monster::create();
		monster->bindSprite(Sprite::create("monster.png"));
		monster->reset();
		//将怪物添加进控制层?????
		this->addChild(monster);
		//保存怪物
		monsters.pushBack(monster);
	}
}
//刷新界面
void MonsterManger::update(float dt){
	for (auto monster:monsters)//遍历每一个怪物
	{
		if (monster->isAlive())//如果怪物是活动的
		{
			int speed = 4;//定义一个速度,向左移动
			monster->setPositionX(monster->getPositionX()-speed);
			if (monster->getPositionX()<0)//怪物已经移出界面了
			{
				monster->hide();//隐藏掉
			}else if(monster->isCollideWithPlayer(m_player))
			{
				m_player->hit();//掉血
				monster->hide();//隐藏
			}
		}else
		{
			monster->show();//不是活动的话就显示
		}
	}
}

void MonsterManger::bindPlayer(Player* player){
	this->m_player = player;
}

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