COCOS2D-X Lua面向对象编程

上次有个同学问我,说lua太简单了,没有什么结构,也不好做面向对象编程。其实可以这样说,Lua中的table就是一个对象。



下面我一点一点介绍Lua的面向对象编程。


一、对象的方法函数:
  1. Hero={attack=100}
  2. functionHero.skill(addAttack)
  3. Hero.attack=Hero.attack+addAttack
  4. end
  5. Hero.skill(20)
  6. print(Hero.attack)-->120

上面的先创建了一个函数,并调用该函数。


仔细的同学可能发现了,调用函数的时候使用了全局Hero。我在上一篇细节介绍中提过,Lua尽量减少全局变量的使用。而且这里也有风险,一不小心修改了Hero,可能Hero就不能正常工作了。


那么联想到上一篇写到的local temA = A,有人可能想到了这样修改上面的函数调用:
copy
    oneHero=Hero;
  1. Hero=nil
  2. oneHero.skill(30)
  3. print(oneHero.attack)-->错误,oneHero为nil

这样也是错误的。因为Hero已经为nil了。


正确的如何修改呢?我们可以使用this/self 来实现:
copy
    functionHero.skill(self,addAttack)
  1. self.attack=self.attack+addAttack
  2. oneHero=Hero;
  3. oneHero.skill(oneHero,30)
  4. print(oneHero.attack)-->130

OK,这下可以了,但是self每次需要自己传,看着就麻烦,其实Lua也可以隐性调用self,我们在修改下:
copy
    functionHero:skill(addAttack)
  1. oneHero:skill(30)
  2. print(oneHero.attack)-->130

请注意上面 : 的使用,冒号可以在方法中添加一个额外的隐藏参数。 上面其实也看到了Hero.skill() 和Hero:skill()的区别。


二、类,将table作为自己的元表
例如上面的Hero例子,我们修改下:
copy
    Hero={}
  1. functionHero:new(o)
  2. o=oor{}
  3. setmetatable(o,self)
  4. self.__index=self
  5. returno
  6. end
  7. functionHero:skill(addAttack)
  8. self.attack=self.attack+addAttack
  9. oneHero=Hero:new{attack=90}
  10. oneHero:skill(10)
  11. print(oneHero.attack)-->100

创建一个新英雄的时候,oneHero将Hero设置为自己的元表,当oneHero:skill(10)的时候,在table oneHero中查找skill,没有找到后,会进一步搜索元表的__index。


所以等价于:getmetatable(oneHero).__index.skill(oneHero,10)


而getmetatable(oneHero) 是Hero,Hero.__index还是Hero


所以等价于Hero.skill(oneHero,10)




三、继承
例如:
copy
    Hero={attack=0}
  1. functionHero:injured(loseAttack)
  2. ifloseAttack>self.attackthenerror"notengouthattack"end
  3. self.attack=self.attack-loseAttack
  4. HumanHero=Hero:new()
  5. oneHero=HumanHero:new{attack=100}
  6. oneHero:skill(10)
  7. print(oneHero.attack)-->110

每个对象没有的方法都会去父类中查找(这里理解为父类),所以如果某个对象需要一些新的属性方法,只需要在该对象中实现就可以了。

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