COCOS2DX WIN32 版本的CPU占用25%改良策略

猜测它有可能是在主循环里使用了 Sleep(0),一搜,果然定位到具体代码,它位于cocos2dx\platform\win32\CCApplication.cpp,大致长像如下:

1 while( 1 ) {
2
if( 有消息 ) {
3
( 时间到 ) 更新计时,call 主循环函数;
4 elseSleep(0);
5
}
6 // 其他跳出循环判断代码
7
}

也就是说,该循环除了执行 mainLoop 以外,花了大量时间在 检查消息和 Sleep(0) 上面。

并且,我还发现一个奇怪的现象(暂时还不清楚是为什么),即:

HelloCPP 项目的 AppDelegate.cpp 文件中有一行代码:

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

  

上面的 60 ,如果改大,不起任何作用,帧速始终是 60 不会变。但如果改到小于60,是可以起作用的。

于是,解决CPU占用的思路,始于 “是否可以降低循环精度” 的念头。

已知正常情况下,执行 Sleep(1) ,会睡大概 1/50 秒,这个时间并不精确也不准确,看上去无法满足 60 fps 这个流畅度需求。不过,如果游戏运行帧速不需要这么高,比如 30 fps ?? 则该方案大为可行。

经实际测试,将 Sleep(0) 改成 Sleep(1),再将上面代码中的 60 改成25,效果非常显著。但另一个问题来了:如果每游戏循环做的事有点多,时间有点长,那么游戏将被拖慢。

原engine中,同步时间的代码如下:

QueryPerformanceCounter(&nNow);
(nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) {
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;

因为每次在 nLast 中记录 nNow 时间,并用时间差与设定间隔作比较,时间差往往会比设定间隔要大,如果是在不精确的 Sleep(1) 以及每循环负担比较大的情况下,将导致每帧实际所花的时间,会超出设定间隔不少,从而拖慢游戏速度(如果游戏按帧步进计时的话)。

为解决这个问题,我用的是时间对齐的方式。其实就是改了一下更新 nLast 的表达式:

nLast.QuadPart = nNow.QuadPart - (nNow.QuadPart%m_nAnimationInterval.QuadPart);

这样每帧的总消耗时间就相当的恒定了。

上面的问题解决并不算太完美。如何保持 60 fps 也能cpu0%占用呢? 我考虑的方案是修改 Sleep(1) 的精度。

找了一下资料,发现 Winmm.lib 库中有 timeBeginPeriod(1); timeEndPeriod(1); 函数可以用于该目的,令 Sleep(1) 的精度提升到1毫秒级别,遂动手改之:

1. 添加 Winmm.lib 库的引用。我在这里采取了在 CCApplication.cpp 头部添加 #pragmacomment(lib,"Winmm.lib") 语句的方式。

2. 在 while(1) 代码段的前后,分别放上 timeBeginPeriod(1); timeEndPeriod(1); 语句

这样就算完工了。

经测试,帧速设定在 59 fps 以内,cpu都可以实现 0占用(i7 2600k)。设成 60 的话,cpu占用会周期性的古怪浮动,暂时不明就里中。而设成 60+,cpu将 100%

不过该问题就算暂时告一段落,先将程序限定到 50 fps 好了,流畅,无问题,感觉上也方便计算...

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是