《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持

《Cocos2d-x实战C++卷》上线了

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Cocos学习路线图

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第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。

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《Cocos2d-x实战C++卷》目录

基础篇

第1章准备开始

1.1本书学习路线图

1.2使用实例代码

第2章Cocos2d-x介绍与环境搭建

2.1移动平台游戏引擎介绍

2.2Cocos2d家谱

2.3Cocos2d-x设计目标

2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏

2.4.1使用VisualStudio开发工具

2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例

2.4.3生成API文档

本章小结

第3章HelloCocos2d-x

3.1第一个Cocos2d-x游戏

3.1.1创建工程

3.1.2工程文件结构

3.1.3代码解释

3.2Cocos2d-x核心概念

3.2.1导演

3.2.2场景

3.2.3层

3.2.4精灵

3.2.5菜单

3.3Node与Node层级架构

3.3.1Node中重要的操作

3.3.2Node中重要的属性

3.3.3游戏循环与调度

3.4Cocos2d-x坐标系

3.4.1UI坐标

3.4.2OpenGL坐标

3.4.3世界坐标和模型坐标

3.5Win32平台下设置屏幕

本章小结

第4章字符串、标签和菜单

4.1Cocos2d-x中的字符串

4.1.1使用constchar*和std::string

4.1.2使用cocos2d::__String

4.1.3Win32平台下中文乱码问题

4.2使用标签

4.2.1LabelTTF

4.2.2LabelAtlas

4.2.3LabelBMFont

4.2.4Cocos2d-x3.x标签类Label

4.2.5标签中文乱码问题

4.3使用菜单

4.3.1文本菜单

4.3.2精灵菜单和图片菜单

4.3.3开关菜单

本章小结

第5章精灵

5.1Sprite精灵类

5.1.1创建Sprite精灵对象

5.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite对象

5.2精灵的性能优化

5.2.1使用纹理图集

5.2.2使用精灵帧缓存

本章小结

第6章场景与层

6.1场景与层的关系

6.2场景切换

6.2.1场景切换相关函数

6.2.2场景过渡动画

6.3场景的生命周期

6.3.1生命周期函数

6.3.2多场景切换生命周期

本章小结

第7章动作、特效和动画

7.1动作

7.1.1瞬时动作

7.1.2间隔动作

7.1.3组合动作

7.1.4动作速度控制

7.1.5函数调用

7.2特效

7.2.1网格动作

7.2.2实例:特效演示

7.3动画

7.3.1帧动画

7.3.2实例:帧动画使用

本章小结

第8章Cocos2d-x用户事件

8.1事件处理机制

8.1.1事件分发器

8.1.2触摸事件

8.1.3实例:单点触摸事件

8.1.4实例:使用Lambda表达式

8.1.5键盘事件

8.1.6鼠标事件

8.2在层中进行事件处理

8.2.1触摸事件

8.2.2实例:单点触摸事件

8.3加速度计与加速度事件

8.3.1加速度计

8.3.2使用事件分发器

8.3.3使用层加速度计事件

8.3.4实例:运动的小球

本章小结

进阶篇

第9章游戏背景音乐与音效

9.1Cocos2d-x中音频文件

9.1.1音频文件介绍

9.1.2Cocos2d-x跨平台音频支持

9.2使用CocosDenshion引擎

9.2.1音频文件的预处理

9.2.2播放背景音乐

9.2.3停止播放背景音乐

9.2.4背景音乐播放暂停与继续

9.3实例:设置背景音乐与音效

9.3.1AppDelegate实现

9.3.2HelloWorld场景实现

9.3.3设置场景实现

本章小结

第10章粒子系统

10.1问题的提出

10.2粒子系统基本概念

10.2.1实例:打火机

10.2.2粒子发射模式

10.2.3粒子系统属性

10.3Cocos2d-x内置粒子系统

10.3.1内置粒子系统

10.3.2实例:内置粒子系统

10.4自定义粒子系统

10.4.1代码创建

10.4.2plist文件创建

本章小结

第11章瓦片地图

11.1地图性能问题

11.2Cocos2d-x中瓦片地图API

11.3实例:忍者无敌

11.3.1设计地图

11.3.2程序中加载地图

11.3.3移动精灵

11.3.4检测碰撞

11.3.5滚动地图

本章小结

第12章物理引擎

12.1使用物理引擎

12.1.1物理引擎核心概念

12.1.2物理引擎与精灵关系

12.2Cocos2d-x3.0中物理引擎封装

12.2.1Cocos2d-x3.x物理引擎API

12.2.2实例:HelloPhysicsWorld

12.2.3实例:碰撞检测

12.2.4实例:使用关节

12.3Box2D引擎

12.3.1Box2D核心概念

12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤

12.3.3VisualStudio2012下Box2D开发环境设置

12.3.4实例:HelloBox2D

12.3.5实例:碰撞检测

12.3.6实例:使用关节

本章小结

网络与数据篇

第13章Cocos2d-x中使用的数据容器类

13.1Cocos2d-x中两大类——Ref和Value

13.1.1Cocos2d-x根类Ref

13.1.2包装类Value

13.2Ref列表容器

13.2.1__Array容器

13.2.2实例:__Array容器

13.2.3Vector<T>容器

13.2.4实例:Vector容器

13.3Ref字典容器

13.3.1__Dictionary容器

13.3.2实例:__Dictionary容器

13.3.3Map<K,V>容器

13.3.4实例:Map<K,V>容器

13.4Value列表容器——ValueVector

13.4.1ValueVector常用API

13.4.2实例:使用ValueVector容器

13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey

13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API

13.5.2实例:使用ValueMap容器

本章小结

第14章文件访问与数据持久化

14.1使用FileUtils访问文件

14.1.1Cocos2d-x中的目录

14.1.2实例:文件读写

14.1.3实例:路径搜索

14.2持久化概述

14.3UserDefault数据持久化

14.3.1UserDefaultAPI

14.3.2实例:保存背景音乐和音效设置

14.4属性列表数据持久化

14.4.1属性列表概述

14.4.2实例:MyNotes

14.4.3使用__Dictionary读写属性列表文件

14.4.4使用ValueMap读写属性列表文件

14.4.5使用ValueVector读取属性列表文件

14.5SQLite数据库数据持久化

14.5.1SQLite数据库介绍

14.5.2VisualStudio下SQLite数据库开发环境设置

14.5.3实例:重构MyNotes

14.5.4创建数据库

14.5.5SQLite数据库管理工具

14.5.6查询数据

14.5.7修改数据

本章小结

第15章数据交换格式

15.1CSV数据交换格式

15.1.1文档结构

15.1.2CSV格式解码

15.2XML数据交换格式

15.2.1文档结构

15.2.2SAX解析

15.2.3DOM解析

15.3JSON数据交换格式

15.3.1文档结构

15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较

15.3.3实例:rapidjson解码

15.3.4实例:rapidjson编码

本章小结

第16章基于HTTP网络通信

16.1网络结构

16.1.1客户端服务器结构网络

16.1.2点对点结构网络

16.2HTTP与HTTPS协议

16.3使用cURL开发客户端

16.3.1cURL与libcurl库

16.3.2VisualStudio下libcurl库开发环境设置

16.3.3实例:重构MyNotes

16.4使用HttpClient开发客户端

16.4.1HttpClientAPI

16.4.2VisualStudio下HttpClient开发环境设置

16.4.1实例:重构MyNotes

本章小结

第17章基于Node.js的Socket.IO网络通信

17.1Node.js

17.1.1Node.js安装

17.1.2Node.js测试

17.2使用Socket.IO

17.2.1Socket.IO服务器端开发

17.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客户端

17.3实例:Socket.IO重构MyNotes

17.3.1Socket.IO服务器端开发

17.3.2Node.js访问SQLite数据库

17.3.3Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发

本章小结

设计与优化篇

第18章Cocos2d-x中的常用设计模式

18.1单例设计模式

18.1.1问题提出

18.1.2实现原理

18.1.3应用案例

18.2委托设计模式

18.2.1问题提出

18.2.2实现原理

18.2.3应用案例

18.3观察者设计模式与通知机制

18.3.1问题提出

18.3.2实现原理

18.3.3通知机制

本章小结

第19章Cocos2d-x中的内存管理

19.1C++内存管理

19.1.1内存分配区域

19.1.2动态内存分配

19.2Ref内存管理

19.2.1内存引用计数

19.2.2自动释放池

19.2.3Ref内存管理规则

19.3Ref内存管理设计模式

19.3.1使用静态构造函数

19.3.2使用访问器

19.4其它类型内存管理

19.4.1Value内存管理

19.4.2Vector<T>和Map<K,V>内存管理

本章小结

第20章性能优化

20.1工具

20.1.1Xcode中Instruments工具使用

20.1.2使用Windows任务管理器

20.1.3VisualStudio内存泄漏检测工具——VisualLeakDetector

20.1.4左下角的文字是什么?

20.2使用SpriteBatchNode批次渲染

20.3合理使用缓存

20.3.1场景与资源

20.3.2缓存创建和清除时机

20.4图片与纹理优化

20.4.1选择图片格式

20.4.2拼图

20.4.3纹理像素格式

20.4.4纹理缓存异步加载

20.4.5背景图片优化

20.5声音优化

20.5.1声音格式优化

20.5.2声音预处理与清除

20.6多线程并发访问

20.6.1std::thread多线程技术

20.6.2异步预处理声音

20.7SQLite数据库优化

20.7.1表结构优化

20.7.2查询优化

20.7.3插入(或删除)优化

20.8数据交换格式优化

本章小结

平台移植篇

第21章从Win32到Android

21.1搭建交叉编译和打包环境

21.1.1AndroidSDK安装

21.1.2管理AndroidSDK

21.1.3管理Android开发模拟器

21.1.4AndroidNDK安装

21.1.5设置环境变量

21.2交叉编译和打包

21.2.1通过命令行交叉编译打包

21.2.1Android.mk编译文件

21.2.2使用Eclipse交叉编译打包

21.3移植问题汇总

21.3.1中文乱码问题

21.3.2SQLite3数据库移植问题

21.3.3JSON框架rapidjson移植问题

21.3.4libcurl库移植问题

21.3.5libNetwork库移植问题

21.3.6横屏与竖屏设置问题

本章小结

第22章从Win32到WindowsPhone8

22.1WindowsPhone8开发环境搭建

22.1.1WindowsPhoneSDK8.0安装

22.1.2VisualStudioExpress2012forWindowsPhone8安装

22.2Cocos2d-x3.x的WindowsPhone8工程

22.2.1生成工程

22.2.1运行工程

22.2.1调试工程

22.3移植问题汇总

22.3.1中文乱码问题

22.3.2SQLite3数据库移植问题

22.3.3框架rapidjson移植问题

22.3.4libcurl库移植问题

22.3.5libNetwork库移植问题

22.3.6横屏与竖屏设置问题

本章小结

第23章从Win32到iOS

23.1iOS开发环境搭建

23.1.1Xcode安装和卸载

23.1.2Xcode操作界面

23.2从VisualStudio工程到Xcode工程

23.2.1添加源文件

23.2.2添加资源文件

23.3移植问题汇总

23.3.1中文乱码问题

23.3.2SQLite3数据库移植问题

23.3.3JSON框架rapidjson移植问题

23.3.4libcurl库移植问题

23.3.5声音移植问题

23.3.6使用PVR纹理格式

23.3.7横屏与竖屏设置问题

23.4多分辨率屏幕适配

23.4.1问题的提出

23.4.2Cocos2d-x屏幕适配

23.4.3分辨率策略

23.4.4纹理图集资源适配

23.4.5瓦片地图资源适配

本章小结

实战篇

第24章使用Git管理程序代码版本

24.1代码版本管理工具——Git

24.1.1版本控制历史

24.1.2术语和基本概念

24.1.3Git环境配置

24.1.4Git常用命令

24.1代码托管服务——GitHub

24.1.1创建和配置GitHub账号

24.1.2创建代码库

24.1.3删除代码库

24.1.4派生代码库

24.1.5GitHub协同开发

24.2实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

24.2.1提交到GitHub代码库

24.2.2克隆GitHub代码库

24.2.3重新获得GitHub代码库

本章小结

第25章Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

25.1迷失航线游戏分析与设计

25.1.1迷失航线故事背景

25.1.2需求分析

25.1.3原型设计

25.1.4游戏脚本

25.2任务1:游戏工程的创建与初始化

25.2.1迭代1.1:创建工程

25.2.2迭代1.2:多分辨率支持

25.2.3迭代1.3:通用类与基类维护

25.2.4迭代1.4:发布到GitHub

25.3任务2:创建Loading场景

25.3.1迭代2.1:添加场景和层

25.3.2迭代2.2:Loading动画

25.3.3迭代2.3:异步加载纹理缓存

25.3.4迭代2.4:异步预处理声音

25.4任务3:创建Home场景

25.4.1迭代3.1:添加场景和层

25.4.2迭代3.2:添加菜单

25.5任务4:创建设置场景

25.6任务5:创建帮助场景

25.7任务6:游戏场景实现

25.7.1迭代6.1:创建敌人精灵

25.7.2迭代6.2:创建玩家飞机精灵

25.7.3迭代6.3:创建炮弹精灵

25.7.1迭代6.4:初始化游戏场景

25.7.2迭代6.5:游戏场景菜单实现

25.7.3迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

25.7.4迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测

25.7.5迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测

25.7.6迭代6.9:玩家飞机生命值显示

25.7.7迭代6.10:显示玩家得分情况

25.8任务7:游戏结束场景

本章小结

第26章为迷失航线游戏添加广告

26.1使用谷歌AdMob广告

26.1.1注册AdMob账号

26.1.2管理AdMob广告

26.1.3AdMob广告类型

26.1.4下载谷歌AdMobAdsSDK

26.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

26.2.1Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建

26.2.2编写AdMob相关代码

26.2.3交叉编译与打包运行

26.3为迷失航线游戏WindowsPhone8平台添加AdMob广告

26.3.1Cocos2d-x引擎WindowsPhone8平台下AdMob开发环境搭建

26.3.2编写AdMob相关代码

26.4为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

26.4.1Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建

26.4.2编写AdMob相关代码

本章小结

第27章把迷失航线游戏发布放到Googleplay应用商店

27.1谷歌Android应用商店Googleplay

27.2Android设备测试

27.3还有“最后一公里”

27.3.1添加图标

27.3.2应用程序打包

27.4发布产品

27.4.1上传APK

27.4.2填写商品详细信息

27.4.3定价和发布范围

本章小结

第28章把迷失航线游戏发布放到WindowsPhone应用商店

28.1微软WindowsPhone应用商店

28.2WindowsPhone8设备测试

28.2.1播放音频程序崩溃问题

28.2.2屏幕分辨率宽度和高度相反问题

28.3还有“最后一公里”

28.3.1使用应用商店测试套件完成“最后一公里”

28.3.2测试应用程序包XAP

28.3.3修改应用程序的基本属性

28.3.4配置图标

28.3.5应用商店磁贴和屏幕快照

28.3.6修改UI相关描述信息

28.3.7修改打包信息

28.4发布产品

28.4.1填写应用信息

28.4.2上传并描述您的程序包

本章小结

第29章把迷失航线游戏发布放到苹果AppStore

29.1苹果的AppStore

29.2iOS设备测试

29.2.1创建开发者证书

29.2.2设备注册

29.2.3创建AppID

29.2.4创建配置概要文件

29.2.5设备上运行

29.3还有“最后一公里”

29.3.1添加图标

29.3.2添加启动界面

29.3.3修改发布产品属性

29.3.4为发布进行编译

29.3.5应用打包

29.4发布产品

29.4.1创建应用及基本信息

29.4.2应用定价信息

29.4.3基本信息输入

29.4.4上传应用前准备

29.4.5上传应用

29.5常见审核不通过的原因

29.5.1功能问题

29.5.2用户界面问题

29.5.3商业问题

29.5.4不当内容

29.5.5其它问题

本章小结

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2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
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环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是