Cocos2d -- 多分辨率的支持

分辨率太多适配很难,但是Cocos2d-x提供了CCEGLView::setDesignResolutionSize() CCDirector::setContentScaleFactor()来帮助你使用最小的工作量来让你的的游戏运行在不同分辨率下。

从Retina 到 design resolution

在Cocos2d-x 2.0.4之前,有Retina的概念,这个是从cocos2d-iphone过来的概念。从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution(设计分辨率)概念。在ios平台上,假如设备支持retian显示,我们是默认支持的。

你可以通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()方法来得到屏幕的真实分辨率大小。例如以上那个函数在Iphone4S的横屏状态下返回“960*640”。

cocos2d-iphone为了支持Retina iphone 设备,使用了-hd等后缀来区分iphone和Retine iphone的图片资源。在设计游戏的时候,使用point 坐标系,而非真正的pixel坐标系。这点和iOS native应用开发提出的point概念一至,不用修改代码,就能在640×960的设备上跑之前320×480的程序,只是图片会看起来模糊,一旦加入@2x的图片,iOS自动加载@2x的图片,实现对Retna iphone的支持。

point坐标系,在一定范围内能解决多分辨率支持的问题。但是当iphone5,ipad 3出来以后,iOS总共有5个分辨率需要支持,如果做一个universal的程序,是相当痛苦的。point坐标系并不能完全解决问题,android上的分辨率情况更加复杂。

design resolution应该是从point坐标系进化过来的概念,目的是屏蔽设备分辨率,精灵坐标都在design resolution上布局,但要实现这个目标并不简单。Cocos2d-x提供了一组相关的接口和5种分辨率适配策略,哪种策略才是我们需要的,下面我们一同探寻。

Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式
Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径
Director::getInstance()->getOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率
Director::getInstance()->getWinSize() //设计分辨率
Director::getInstance()->getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小
Director::getInstance()->getVisibleOrigin() //设计分辨率可视区域起点

资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率

Resources width 以下简写为RW,Resources height 以下简写为RH

Design width 以下简写为DW,Design height 以下简写为DH

Screen width 以下简写为SW,Screen height 以下简写为SH

Cocos2d-x图片显示有下面两个逻辑过程。 资源 布局到 设计分辨率,设计分辨率 布局到 屏幕 如下图所示:

从资源分辨率到设计分辨率

setSearchPaths()需要根据当前屏幕分辨率做恰当的设置,HelloCpp展示了一套简单方案,但可能不是最佳的。

setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子,但是这个接口的参数不是通过资源图片的宽、高比屏幕宽、高得来。Cocos2d-x引擎设计试图屏蔽游戏开发者直接去关注屏幕,所以这个因子是资源宽、高比设计分辨率宽、高。

setContentScaleFactor()通常有两个方式来设置参数。 RH/DH或RW/DW,不同的因子选择有不同的缩放负作用。 先看一张图:

用高度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的全部显示。

用宽度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的全部显示。

从设计分辨率到屏幕分辨率

setDesignResolutionSize(DW,DH,resolutionPolicy)

有三个参数,设计分辨率宽,设计分辨率高,分辨率策略。

前两个很好理解,复杂点在分辨率策略的选择上。

先来看ResolutionPolicy::EXACT_FIT,ResolutionPolicy::NO_BORDER,ResolutionPolicy::SHOW_ALL这三种情况,2.1.3新加入的策略稍后分析。


三种策略的设计分辨率都是传入值,内部不做修正。

先看一张图:


ResolutionPolicy::SHOW_ALL

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。

ResolutionPolicy::EXACT_FIT

屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。

ResolutionPolicy::NO_BORDER

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。

ResolutionPolicy::NO_BORDER是之前官方推荐使用的方案,他没有拉伸图像,同时在一个方向上撑满了屏幕,但是2.1.3新加入的两种策略将撼动ResolutionPolicy::NO_BORDER的地位。

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。 如图:


ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。

ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH

保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。

结合两个过程

第一过程有两种情况,第二过程有5种情况,在一个分辨率下会有10种可能的方案组合。 如何选择自己需要的?

我们需要作出选择,是牺牲效果还是牺牲部分显示区域。

这里我们选者牺牲一个方向的显示区域为例,结果说明两个过程。

在我的游戏里面,背景图的高需要全部显示,而宽方向可以裁减。

要实现这个目的,需要保证两个过程都是在宽方向裁减。

  • 第一过程选择 setContentScaleFactor(RH/DH)
  • 第二过程有两个选择:ResolutionPolicy::NO_BORDER和ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

为了说明两者的区别,需要结合VisibleOrigin和VisibleSize。 看图


ResolutionPolicy::NO_BORDER情况下,设计分辨率并不是可见区域,我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。

而ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT则不同,设计分辨率就是可见区域,VisibleOrigin总是(0,0)

getVisibleSize() = getWinSize(),ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT达到了同样的目的,但是却简化了代码。

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH是ResolutionPolicy::NO_BORDER的进化,新项目中建议立即开始使用这两种方式。

小结

适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。

适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。

tip:正确设置AppMacros.h里面的宽高,注意横屏游戏和竖屏游戏的不同。


void CCEGLViewProtocol::setDesignResolutionSize(float width,float height,ResolutionPolicy resolutionPolicy)
{
    //确保分辨率显示方式有效
    CCAssert(resolutionPolicy != kResolutionUnKnown,"should set resolutionPolicy");
     //如果参数无效,直接返回。
    if (width == 0.0f || height == 0.0f)
    {
        return;
    }
//在这里对变量m_obDesignResolutionSize进行了设置。
    m_obDesignResolutionSize.setSize(width,height);
    //这里计算出影幕大小与分辨率大小的比率。存放在变量m_fScaleX,m_fScaleY中。
    m_fScaleX = (float)m_obScreenSize.width / m_obDesignResolutionSize.width;
    m_fScaleY = (float)m_obScreenSize.height / m_obDesignResolutionSize.height;
    //如果模式是kResolutionNoBorder,按照最大影幕方式,即保证像素不失真的情况下,影幕适应分辨率
    //如果是低调整模式
    if (resolutionPolicy == kResolutionNoBorder)
    {
        //缩放值按最大
        m_fScaleX = m_fScaleY = MAX(m_fScaleX,m_fScaleY);
    }
     //如果是高调整模式
    if (resolutionPolicy == kResolutionShowAll)
    { //缩放值按最小
        m_fScaleX = m_fScaleY = MIN(m_fScaleX,m_fScaleY);
    }

    if ( resolutionPolicy == kResolutionFixedHeight) {
    	m_fScaleX = m_fScaleY;
    	m_obDesignResolutionSize.width = ceilf(m_obScreenSize.width/m_fScaleX);
    }

    if ( resolutionPolicy == kResolutionFixedWidth) {
    	m_fScaleY = m_fScaleX;
    	m_obDesignResolutionSize.height = ceilf(m_obScreenSize.height/m_fScaleY);
    }
// 根据缩放值和分辨率计算视口的宽高
    // calculate the rect of viewport    
    float viewPortW = m_obDesignResolutionSize.width * m_fScaleX;
    float viewPortH = m_obDesignResolutionSize.height * m_fScaleY;
// 设置视口位置居屏幕中间
    m_obViewPortRect.setRect((m_obScreenSize.width - viewPortW) / 2,(m_obScreenSize.height - viewPortH) / 2,viewPortW,viewPortH);
    //保存分辨率模式
    m_eResolutionPolicy = resolutionPolicy;
    
	// reset director's member variables to fit visible rect
    CCDirector::sharedDirector()->m_obWinSizeInPoints = getDesignResolutionSize();
    // 创建FPS的文字标签
    CCDirector::sharedDirector()->createStatsLabel();
    //对OpengGL用到的一些设置进行初始化,其中有重设投影函数,会再重置视口。
    CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
}


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