cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理

转载地址:点击打开链接

1.数学类

cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多的工作,也显示一下库程序员照顾开发程序员的懒惰精神(当然他们自己也用,他们也很懒)。

那我们首先创建向量

ccp(x,y); // 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。
 ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量

有了ccp很多人就觉得自己已经够懒了,因为C++是可以用CCPoint()创建临时变量的,就是喜欢少打几个字吧。写个ccp(v1.x + v2.x,v1.y + v2.y)也不长……但是,有没有稍微再懒一点的?

——这个可以有。

基本的加法、减法、取负、数乘

ccpAdd(v1,v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x,v1.y+v2.y);
 ccpSub(v1,v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x,v1.y-v2.y);
 ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x,-v.y);

ccpMult(v,s); //等价 ccp(v.x * s,v.y * s); s是个浮点数嘛

不错,但是这个写法不是那么符合我们原生C++程序员的习惯,向量运算符呢?可惜cocos2d原本是一套objc的API,没有操作符重载,cocos2d-x也没有像一些原生的C++数学库一样直接重载向量运算符。不过重载一下还是很方便的,我们的项目里声明了一个数学头文件,也就几行代码就好了:

    inline cocos2d::CCPoint operator + (const cocos2d::CCPoint& v1,const cocos2d::CCPoint v2)
    {
        return ccp(v1.x + v2.x,v1.y + v2.y);
    }

    inline cocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint& v1,const cocos2d::CCPoint v2)
    {
        return ccp(v1.x - v2.x,v1.y - v2.y);
    }

    inline cocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint& v)
    {
        return ccp(-v.x,-v.y);
    }

    inline cocos2d::CCPoint operator * (const cocos2d::CCPoint& v1,float scale)
    {
        return ccp(v1.x * scale,v1.y * scale);        
    }

    inline cocos2d::CCPoint operator * (float scale,const cocos2d::CCPoint& v1)
    {
        return ccp(v1.x * scale,v1.y * scale);        
    }
    
    inline cocos2d::CCPoint operator / (const cocos2d::CCPoint& v1,float scale)
    {
        return ccp(v1.x / scale,v1.y / scale);        
    }

    inline bool operator == (const cocos2d::CCPoint& v1,const cocos2d::CCPoint& v2)
    {
        return (v1.x == v2.x) && (v1.y == v2.y);
    }

    inline bool operator != (const cocos2d::CCPoint& v1,const cocos2d::CCPoint& v2)
    {
        return (v1.x != v2.x) || (v1.y != v2.y);
    }

顺便还重载了等号和不等号,这样就可以直接用+、-来进行向量加减法,*、 / 进行数乘,==、!=判断是否相等了。程序员,这样才够懒!

什么,你说还有 +=、 -=、 /=、 *= 没重载?哦,改那些必须得修改到cocos2d-x的源代码了,改完还得重新编译一遍,略微有点懒得改吧,至少CCPoint还是能用 = 赋值的。我们还是看看cocos2d-x还提供了什么数学方法吧。

取中点!本来也就一 ccpMult(ccpAdd(v1,v2),0.5f) 的事,开发者说不要,我就是要少打几个字,好吧库程序员就给了一个方法

ccpMidpoint(v1,v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2,(v1.y + v2.y)/2 );

点乘、叉乘、投影

ccpDot(v1,v2); // 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;
 ccpCross(v1,v2); // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;

ccpProject(v1,v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量

喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值(在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方,因为省去了开方这一步,效率要高不少,这就不光是程序员的懒了,懒得要有效率)

ccpLength(v) // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离
 ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方
 ccpDistance(v1,v2) // 返回点v1到点v2的距离
 ccpDistanceSQ(v1,v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方

ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量,就是长度为1

旋转、逆时针90度、顺时针90度(90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率)

ccpRotate(v1,v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle
 ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y,v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度)
 ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y,-v.x); 顺时针旋转90度

上面说到ccpRotate,配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的

ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量
 ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度 

ccpAngle(a,b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值

ccpRotateByAngle(v,pivot,angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度

线段相交的检测,哦天哪原来库程序员把这些事情都干了!我还在傻傻地想线段相交算法!实在是太勤奋了!

ccpLineIntersect(p1,p2,p3,p4,&s,&t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例
// 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。
 ccpSegmentIntersect(A,B C,D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交
 ccpIntersectPoint(A,B,C,D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点

数学方法没有列全,更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。

当然数学不只有向量,还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。

CC_RADIANS_TO_DEGREES(a);  // 弧度转角度
CC_DEGREES_TO_RADIANS(a);  // 角度转弧度
 CCRANDOM_0_1();     // 产生0到1之间的随机浮点数
CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数    

2.语句宏

常用的,首先第一个,断言。

CCAssert(cond,msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息

在这之后,也非常常用的,有遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏。

CCArray* _array;
CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array,_object) // 正向遍历
{
    // todo with _object....
}

CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array,_object) // 反向遍历
{
    // todo with _object....
}

CCDictionary* _dict;
CCDictElement* _elmt; // 遍历表的临时变量
CCDICT_FOREACH(_dict,_elmt)
{
  // todo with elmt;
}

CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样

CCArray* _array;
CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array,_object) // 正向遍历
{
    CCSprite* _bullet = (CCSprite*)_object;
    // todo with _bullet....

}

总觉得我好像多定义了一个CCObject* _object,因为它没什么用似的?而且我也懒得多写一句强制转换,可以吗?首先看看CCARRAY_FOREACH怎么定义的

#define CCARRAY_FOREACH(__array__,__object__)                                                                \
    if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0)                                                            \
    for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr,**end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1;    \
    arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/);                                                \
    arr++)

看到那句 (__object__) = *arr 了吗?好,要直接强制转换,就提供一个类型,在这里开刀!

#define CCARRAY_TFOREACH(__array__,__object__,__type__)                                                                \
    if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0)                                                            \
    for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr,**end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1;    \
    arr <= end && (((__object__) = (__type__)*arr) != NULL/* || true*/);                                                \
    arr++)

然后用这个CCARRAY_TFOREACH宏,这样我们的遍历就可以做得更懒一点

CCArray* _array;
CCSprite* _bullet;     // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_TFOREACH(_array,_bullet,CCSprite*) // 正向遍历
{
    // todo with _bullet....

}

舒坦,偷懒改造,完。

在定义类型的时候,经常需要定义一些getter setter,有cocos2d从objc带来的CC_PROPERTY 和 CC_SYNTHESIZE。

    class Ship: public cocos2d::CCNode
    {
        // 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。
        //后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义
        CC_PROPERTY(int,m_energy,Energy); 

        // 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy();
        CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int,Energy); 

        // 同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义
        CC_PROPERTY_READONLY(int,Energy);
        CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int,Energy);

        // 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类
        CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*,m_weapon,Weapon);
        CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*,Weapon);
        CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*,Weapon);
        CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*,Weapon);

        // 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*,Weapon);
    };

需要注意的是

1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。

2.这些方法的声明全部都是virtual的,即便是内联,声明为virtual的方法也不会产生内联函数,所以不管是CC_PROPERTY还是CC_SYNTHESIZE,他们的效率都是不高的。

3.CC_PROPERTY的get方法都没有对函数体声明const修饰符,这意味着对const对象,并不能调用CC_PROPERTY声明的get方法(我怎么觉得这是个cocos2d-x的BUG……)。

4.在CC_SYNTHESIZE方法之后直接声明函数或者变量都会变成public:……注意,嗯。

不好用?跳过去看下定义,自己去定义一个呗……懒得看那就算了。

然后还有快捷的CREATE_FUNC,自动生成一个默认的静态create方法。这实在方便了

class Class: public cocos2d::CCNode
{
public:
    CREATE_FUNC(Class); // 自动生成一个不带参数的 create 静态方法,返回一个Class*类型指针。自动调用了init和autorelease方法
}

//CREATE_FUNC(Class) 等价于与以下
static Class* create() 
{ 
    Class* pRet = new Class(); 
    if (pRet && pRet->init()) 
    { 
        pRet->autorelease(); 
        return pRet; 
    } 
    else 
    { 
        delete pRet; 
        pRet = NULL;
        return NULL; 
    } 
}

而且这也是建议的C++构造函数和init方法的使用规范,先分配空间之后立刻初始化,并且由初始化结果确定能否返回一个可用的对象。在定义特定参数的create方法时也应当这样。

说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……

//所谓的safe逻辑都是这样的,先检查指针p是否为NULL,不为NULL,则执行delete p或者p->release等等。
 CC_SAFE_DELETE(p);         // 当p不为NULL,delete p 并且将 p 赋为 NULL
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p);   // ...delete[] p..
    CC_SAFE_FREE(p);           // ...free p ...
 CC_SAFE_RELEASE(p);        // 当p不为NULL,p->release()
    CC_SAFE_RELEASE_NULL(p);   // 当p不为NULL,p->release() 并且将 p 赋为 NULL
    CC_SAFE_RETAIN(p);         // 当p不为NULL,p->retain()

顺便还有交换两个变量的时候,可以都喜欢懒,写个 void swap(int& a,int &b)什么的、再写void swap(float& a,float& b)什么的,再写个 void swap(string& a,string& b)什么的……总感觉你懒都没人家库程序员懒的懒……这里有个CC_SWAP的宏……

CC_SWAP(x,y,type);

// 等价于于以下
{
     type temp = (x);
     x = y; y = temp;
}
// 至少x 和 y 不是表达式的时候这个宏都能工作正常,也不用担心temp变量重复

什么?你说你不服?你说你连type都不想声明……?你居然这么懒那你怎么办你怎么能做到这么懒的啊!你说你用模版?

template <typename t> inline void swap<typename t>(t& a,t& b);

好吧你赢了……

还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???) break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???) return false;耶!

bool Class::init()
{
    bool bRet = false;

    do
    {
        // do some initialization 1
 CC_BREAK_IF(cond); // 当表达式cond为真时候跳出。    

        // do some more initialization 

        bRet = true;
    } while(0);


    return bRet;
}

……积小懒,成大懒啊!可见有一些人,是真的真的很懒很懒……

还能更懒一点吗?答案是肯定的。每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {...} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。

NS_CC_BEGIN    // 这是 namespace cocos2d {
NS_CC_END      // 这是 } !!!!
USING_NS_CC;   // 这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是