Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第四部分 退出对话框

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; background-color: rgb(255,255,255);">这部分代码从网上查阅了一下,基本都是以前版本编写的,需要稍微改动一下即可,效果如图</span>

首先看看在MenuScene.cpp如是如何调用起对话框的
void MenuScene::popupLayer(){
    // 定义一个弹出层,传入一张背景图
    PopupLayer* popDialog = PopupLayer::create(DIALOG_BG);
    // ContentSize 是可选的设置,可以不设置,如果设置把它当作 9 图缩放
    popDialog->setContentSize(CCSizeMake(Quit_Dialog_Size_Width,Quit_Dialog_Size_Height)); 
    popDialog->setTitle(DIALOG_TITLE);
    popDialog->setContentText(DIALOG_CONTENT,20,60,250);
    // 设置回调函数,回调传回一个 CCNode 以获取 tag 判断点击的按钮
    popDialog->setCallbackFunc(this,callfuncN_selector(MenuScene::quitButtonCallback));
    // 添加按钮,设置图片,文字,tag 信息
    popDialog->addButton(BUTTON_BG1,BUTTON_BG3,OK,Btn_Quit_OK_TAG);
    popDialog->addButton(BUTTON_BG2,CANCEL,Btn_Quit_Cancel_TAG);
    this->addChild(popDialog);// 添加到当前层
}

PopupLayer.h 和PopupLayer.cpp是弹出对话框的代码:

首先看PopupLayer.h
const int Pop_FontSize = 20;//定义字体大小
class PopupLayer :public Layer
{
	static PopupLayer * create(const char* backgroundImage);//根据背景图创建对象
	void setTitle(const char* title,int fontsize=Pop_FontSize);//设置对话框标题
	void setContentText(const char* text,int fontsize=Pop_FontSize,int padding=50,int paddintTop=100);//设置对话框文本内容
	void setCallbackFunc(Object* target,SEL_CallFuncN callfun);//设置按键回调方法
	bool addButton(const char* normalImage,const char* selectedImage,const char* title,int tag=0);//添加对话框按键,如确认取消
	virtual void onEnter();//当进入时调用
	virtual void onExit();//
void buttonCallback(CCObject* pSender);
    int m_contentPadding;// 文字内容两边的空白区距离
int m_contentPaddingTop;  //文字上边空白区距离
 CCObject* m_callbackListener;
SEL_CallFuncN m_callback;
//定义具有retain属性的变量
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Menu*,m__pMenu,MenuButton);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Sprite*,m__sfBackGround,SpriteBackGround);
…………………….
};


PopupLayer.cpp部分代码如下:


PopupLayer::PopupLayer():m__pMenu(NULL),m_contentPadding(0),m_contentPaddingTop(0),m_callbackListener(NULL),m_callback(NULL),m__sfBackGround(NULL),m__s9BackGround(NULL),m__ltContentText(NULL),m__ltTitle(NULL)
{ 
}
//释放变量
PopupLayer::~PopupLayer()
{
    CC_SAFE_RELEASE(m__pMenu);
    CC_SAFE_RELEASE(m__sfBackGround);
    CC_SAFE_RELEASE(m__ltContentText);
    CC_SAFE_RELEASE(m__ltTitle);
    CC_SAFE_RELEASE(m__s9BackGround);
}


void PopupLayer::setCallbackFunc(cocos2d::Object *target,SEL_CallFuncN callfun)
{
//menuItem根据调传入的对象,会进行方法的回调
    m_callbackListener = target;
    m_callback = callfun;    
}


bool PopupLayer::init()
{     
        // 初始化需要的 Menu,随后跟进参数向menu中添加Item选项
        Menu* menu = Menu::create();
        menu->setPosition(CCPointZero);
        setMenuButton(menu);
setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
        listener->setSwallowTouches(true);
  listener->onTouchBegan = [](Touch *t,Event *e){
CCLog("PopupLayer touch");
           return true;
    };
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);//屏蔽下层事件响应
	return true;
}


根据参数,标题,tag ,图片效果,添加MenuItem选项
bool PopupLayer::addButton(const char *normalImage,const char *selectedImage,const char *title,int tag)
{
Size winSize = CCDirector::getInstance()->getWinSize();
    Point pCenter = ccp(winSize.width / 2,winSize.height / 2);
    // 创建MenuItem按钮,并设置回调方法
    MenuItemImage* menuImage = MenuItemImage::create(normalImage,selectedImage,this,menu_selector(PopupLayer::buttonCallback));
    menuImage->setTag(tag);
    menuImage->setPosition(pCenter);
    // 给MenuItem添加文字说明并设置在MenuItem中位置
Size imenu = menuImage->getContentSize();
    LabelTTF* ttf = LabelTTF::create(title,"",20);
    ttf->setColor(ccc3(0,0));
    ttf->setPosition(ccp(imenu.width / 2,imenu.height / 2));
    menuImage->addChild(ttf);
    getMenuButton()->addChild(menuImage);
    return true;

现在来看MenuItem的回调方法buttonCallback


void PopupLayer::buttonCallback(cocos2d::CCObject *pSender)
{
    Node* node = dynamic_cast<Node*>(pSender);
    CCLog("touch tag: %d",node->getTag());
    if (m_callback && m_callbackListener){
        (m_callbackListener->*m_callback)(node);//这会调用setCallbackFunc()方法传入的MenuScene对象的quitButtonCallback()方法
    }
    this->removeFromParent();//把对话框从父节点移除 
}

对话框弹出前调用onEnter方法进行界面初始化工作

void PopupLayer::onEnter()
{
…………………..
    Size contentSize;
    // 设置对话框背景,代码省略
    // 添加按钮,并设置其位置
    this->addChild(getMenuButton());
    float btnWidth = contentSize.width / (getMenuButton()->getChildrenCount() + 1);
Vector<Node*> vecArray = getMenuButton()->getChildren();
	int j=0;
	for(auto it=vecArray.begin();it!=vecArray.end();it++)
	{
		Node* node = dynamic_cast<Node*>(*it);
		node->setPosition(Point(winSize.width/2 - contentSize.width/2+btnWidth*(j+1),winSize.height/2-contentSize.height/3));
		j++;
	}

    // 显示对话框标题内容省略
    // 添加对话框弹出效果
    Action* popupLayer = Sequence::create(ScaleTo::create(0.0,0.0),ScaleTo::create(0.15,1.05),ScaleTo::create(0.08,0.95),1.0),NULL);
   this->runAction(popupLayer);
}

代码写的稍微多了些,为便于测试,我把代码上传一下,下载地址如下:

http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8263669

未完待续……………………………

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是