【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十二】Hybrid模式-利用AssetsManager实现在线更新脚本文件lua、js、图片等资源免去平台审核周期

首先说明一个问题:

为什么要在线更新资源和脚本文件!?

对于此问题,那要说的太多了,简单概括,如果你的项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台,这时候你的上架时候是个不确定的时候,具体什么时候能上架,主要跟平台有关,你再着急,也没有用的。

那么如果你的项目是使用脚本语言进行编写的,例如lua,js等等,那么一旦你有需要更新你的项目,你完全可以通过从服务器下载最新的脚本和资源来实现在线更新,免去很多烦恼,至少更新再也不需要平台的审核来限制了不是么~(有些平台是禁止在线更新资源方式的,但是你懂得)

那么如何在项目中实现在线更新呢?则是本章具体需要跟大家分享的教程啦。

(有童鞋问我,单机怎么办? 一般自己搭个服务器,专用于在线更新。不过一般单机不这么做,这套下载更新主要用于网游 )

下面进入本章的重要内容:

在cocos2dx 2.x 引擎的扩展包(extensions)中有一个AssetsManager

AssetsManager 主要功能就是下载资源到本地,并帮你解压!

如果大家还不知道这个类,那么可以先到cocos2dx引擎的http:///Users/slater/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix/samples/Cpp/AssetsManagerTest 目录下运行示例。

(注:当前Himi使用的是cocos2dx-2.1.2hotfix版本这个示例在我的mac os无法正常运行)

下面Himi新建个项目来详细讲解AssetsManager:

Himi这里拿lua项目进行,首先创建一个新的cocos2dx-lua 的项目:

第一步:将项目中Resoures目录下的hello.lua 删除!

第二步:在AppDelegate.h 中添加如下代码:

先导入所需的头文件:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
#include "cocos2d.h"
#include "AssetsManager.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace std;
using namespace cocos2d;
using namespace extension;
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32)
#include <dirent.h>
#include <sys/stat.h>
#endif

继续添加变量和方法名:

1
2
3
void updateFiles();
void createDownDir();
string pathToSave;

pathToSave 变量用于保存下载的路径!用于添加到 CCLuaEngine 引擎中,这样便于CCLuaEngine查找Lua文件!

第三步:在AppDelegate.cpp 中添加如下代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
static AssetsManager* pAssetsManager;
void AppDelegate::updateFiles(){
createDownDir();
if (pAssetsManager->checkUpdate()){
if ( pAssetsManager->update() ){ //改源码
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
//首先添加下载文件的目录
pEngine->addSearchPath(pathToSave.c_str());
//继续添加本地hello2的路径到CCLuaEngine中
string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename( "hello2.lua" );
pEngine->addSearchPath(path.substr(0,path.find_last_of( "/" )).c_str());
//运行下载文件hello.lua
string runLua = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename( "hello.lua" );
pEngine->executeScriptFile(runLua.c_str());
}
}
}
void AppDelegate::createDownDir(){
pathToSave = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath();
pathToSave += "Himi" ;
// Create the folder if it doesn't exist
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32)
DIR *pDir = NULL;
pDir = opendir (pathToSave.c_str());
if (! pDir)
{
mkdir(pathToSave.c_str(),S_IRWXU | S_IRWXG | S_IRWXO);
}
#else
if ((GetFileAttributesA(pathToSave.c_str())) == INVALID_FILE_ATTRIBUTES)
{
CreateDirectoryA(pathToSave.c_str(),0);
}
#endif
}

首先介绍createDwomDir函数:

(注:所有连接都是Hmi在GitHub服务器中的,大家可以所以访问)!

此函数主要用于在项目目录下新建一个文件夹,到底创建到哪里,你不用管,交给如下函数:

CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath();

上面这个函数能从ios、android平台自动找到可写入的路径!

createDwomDir 函数中 pathToSave += “Himi”; 主要作用是在getWritablePath()路径后自定义一个目录名!需要不需要都可以的,如果想创建个,那就自定义即可,名字无所谓思密达。

继续介绍 updateFiles 函数

此函数中,首先我们调用createDwomDir 函数用于创建我们新的写入目录,并且将目录保存到pathToSave变量中。

然后我们创建了一个AssetsManager 实例,这里要静态。AssetsManager创建函数有两种,如下:

1
2
3
1. AssetsManager::AssetsManager( const char * packageUrl, const char * versionFileUrl)
2. AssetsManager::AssetsManager( const char * packageUrl, const char * versionFileUrl, const char * storagePath)

首先看第一种创建函数:

参数1 : packgeUrl: 表示需要下载更新的zip包的url地址

参数2 : versionFileUrl :表示获取当前服务器版本号的rul,用于匹配客户端是否需要更新!

第二种创建方式多了一个参数: storagePath 表示我们的自定义包名,如createDwomDir函数中的pathToSave += “Himi” 一句功能一样。

而在AssetsManager类中封装了很多方法,例如检查是否需要更新、更新下载文件、获取packageUrl等。具体方法可看AssetsManager源码!

pAssetsManager->checkUpdate() :通过得到服务器返回的版本号与本地版本号进行匹配如不一致则返回true,反之返回false。

(注:大家可以通过版本号对比,做其他功能,比如更新提示等)

一旦通过判断checkUpdate函数返回true,我们即可调用AssetsManager中的update进行文件更新!

这里要注意:由于当前AssetsManager的源码中并没有给予我们判断文件下载成功的函数!因此Himi与AssetsManager作者联系,我们可以更改update函数让其返回bool类型即可!

(注:update 函数中对版本、下载文件、解压、存储最新版本号等做了判断,因此当此函数返回true,则完成一切操作)

修改方式如下:首先我们到源码AssetsManager.h中将如下upate函数修改:

1
2
3
4
5
virtual void update();
修改成如下:
virtual bool update();

继续到AssetsManager.cpp 中update函数进行修改成如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
修改为:
bool AssetsManager::update()
{
// 1. Urls of package and version should be valid;
// 2. Package should be a zip file.
if (_versionFileUrl.size() == 0 ||
_packageUrl.size() == 0 ||
std::string::npos == _packageUrl.find( ".zip" ))
{
CCLOG( "no version file url,or no package url,or the package is not a zip file" );
return false ;
}
// Check if there is a new version.
if (! checkUpdate()) return false ;
// Is package already downloaded?
string downloadedVersion = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION);
if (downloadedVersion != _version)
{
if (! downLoad()) return false ;
// Record downloaded version.
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION,_version.c_str());
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
}
// Uncompress zip file.
if (! uncompress()) return false ;
// Record new version code.
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(KEY_OF_VERSION,_version.c_str());
// Unrecord downloaded version code.
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION, "" );
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
// Set resource search path.
setSearchPath();
// Delete unloaded zip file.
string zipfileName = _storagePath + TEMP_PACKAGE_FILE_NAME;
if ( remove (zipfileName.c_str()) != 0)
{
CCLOG( "can not remove downloaded zip file" );
}
return true ;
}

当我们做了如此的修改后,那么当文件下载完成后则会返回true!

最后我们来看如下代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
//首先添加下载文件的目录
pEngine->addSearchPath(pathToSave.c_str());
//继续添加本地hello2的路径到CCLuaEngine中
string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename( "hello2.lua" );
pEngine->addSearchPath(path.substr(0,path.find_last_of( "/" )).c_str());
//运行下载文件hello.lua
string runLua = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename( "hello.lua" );
pEngine->executeScriptFile(runLua.c_str());

首先我们将文件更新下来的路径通过setScriptEngine添加到CCLuaEngine中,然后将hello2.lua 的路径也添加到CCLuaEngine的搜索途径中,这样一来CCLuaEngine 会从我们设置的这两个路径中去找我们在lua中require的对应lua文件!这一步设置必须设置!因为CCLuaEngine不像cocos2dx那样自动帮我们找文件路径!CCLuaEngine 是不存在路径的,所以我们要手动设置CCLuaEngine搜索路径,以便找到对应的lua文件!

也正是因为CCLuaEngine不会自动帮我们找文件路径,因此我们运行lua脚本时,必须将运行的脚本lua文件完整的路径传入,如下:

1
2
3
//运行下载文件hello.lua
string runLua = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename( "hello.lua" );
pEngine->executeScriptFile(runLua.c_str());

下面我们开始书写测试代码:

在AppDelegate.cpp中的 applicationDidFinishLaunching 函数中注释一些代码并且添加测试代码,修改后的applicationDidFinishLaunching 函数内容如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats( true );
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// register lua engine
// CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
// CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
//
//#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
// CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua");
// if (pstrFileContent)
// {
// pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
// }
//#else
// std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");
// pEngine->addSearchPath(path.substr(0,path.find_last_of("/")).c_str());
// pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
//#endif
//删除hello.lua
pathToSave= "" ;
updateFiles();
return true ;
}

下面开始运行!需要注意的是我们本地是完全不存在hello.lua文件的,所以一旦我们运行成功出现画面说明已经利用AssetsManager成功的在线下载了hello.lua文件!

运行截图如下:

从如上的运行截图中可以看出,首先我们得到服务器传来的版本号2.1.1,然后进行checkUpdate函数,此函数是从本地的存储文件找是否有版本号,如果没有那么就默认为可下载,如果有则会对比,如不一致则进行更新。

那么当文件完整下载下来之后update函数则自动会我们在本地保存最新从服务器拿到的版本号!紧接着update函数还为我们进行了对zip文件的解压,解压成功后会自动删除zip包!

因此如果大家运行过自己的这个项目成功下载运行了,那么下载运行请删除项目后再运行,因为第一次的成功运行已经将最新版本号记录保存下来了,你也可以通过修改服务器版本号或者删除项目的存储文件。

总结本文的教程:

第一: CCLuaEngine 引擎是不会自动帮我们找文件的,所以你一旦有一个新的运行脚本的路径,一定要通过 CCLuaEngine的addSearchPath函数告知!这样的话,当你的一个lua文件采用require其他脚本文件,CCLuaEngine就会在你addSearchPath的路径中进行查找!

第二: 如果你想让自己项目自带的脚本与下载脚本同时使用,例如自己项目有a.lua 其中a.lua 中包含一句代码: requireb “b” ,而b.lua是你通过在线更新下载下来的。那么a.lua 和 b.lua的路径都要通过 addSearchPath 设置下各自的路径。

第三:lua engine应该也是支持搜索路径的优先级的,所以你可以通过控制pEngine->addSearchPath()的调用顺序,从而控制当你本地项目与下载更新同时拥有同一个名字的脚本等资源,可以优先选择使用哪个!

第四: 在AppStore 规定不允许在主游戏线程中进行联网,然后我们使用的AssetsManager的下载更新却是在联网下载,所以大家要使用异步来做!另外及时没有这条规定我想童鞋们也不会让联网放主游戏线程中吧!

第五:AssetsManager 中还有其他的功能,更多的功能请大家自己看cocos2dx引擎的示例项目!

最后给出Himi的示例项目下载地址:

OLUpdateFilesByHimi : http://vdisk.weibo.com/s/ycZU1

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是