Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第八部分 角色按路径行走

路径获得之后,我们就可以让角色按照路径行走了,当点击go按钮的时候,我们调用player的startGo()方法,传入的参数就是保存了路径的2个一维数组

void GameBaseScene::goButtonCallback(cocos2d::CCObject *pSender)
{
	RouteNavigation::getInstance()->getPath(player1,3,canPassGrid,tiledRowsCount,tiledColsCount);
	std::vector<int> colVector = RouteNavigation::getInstance()->getPathCols_vector();
	std::vector<int> rowVector = RouteNavigation::getInstance()->getPathRow_vector();
	for(int i=0;i<rowVector.size();i++)
	{
		log(" rowVector row is %d --- colVector col is %d",rowVector[i],colVector[i]);
	}
	//调用RicherPlayer类的startGo方法
	player1->startGo(rowVector,colVector);
}


给类RicherPlayer添加相应的startGo方法

void RicherPlayer::startGo(std::vector<int> rowVector,std::vector<int> colVector)
{
	//获取游戏控制器RicherGameController,调用其中的startRealGo()方法,开始真正的角色行走
	RicherGameController* rgController = RicherGameController::create();
	addChild(rgController);
	rgController->startRealGo(rowVector,colVector,this);
}

void RicherGameController::startRealGo(std::vector<int> rowVector,std::vector<int> colVector,RicherPlayer* richerPlayer)
{
	currentRow = rowVector[0];	currentCol = colVector[0]; //获取第一个位置的行列值
	nextRow =0;	nextCol =0; //下一步的行列值
	//创建上下左右的动作,并放入缓存
	if(!AnimationCache::getInstance()->animationByName("left_animation"))
	{
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(Animation::createWithSpriteFrames(richerPlayer->getAnim_left_vector(),playerGoPerFrameTime),"left_animation");
	}
	if(!AnimationCache::getInstance()->animationByName("right_animation"))
	{
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(Animation::createWithSpriteFrames(richerPlayer->getAnim_right_vector(),"right_animation");
	}
	if(!AnimationCache::getInstance()->animationByName("down_animation"))
	{
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(Animation::createWithSpriteFrames(richerPlayer->getAnim_down_vector(),"down_animation");
	}
	if(!AnimationCache::getInstance()->animationByName("up_animation"))
	{
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(Animation::createWithSpriteFrames(richerPlayer->getAnim_up_vector(),"up_animation");
	}
	//从缓存中取得上下左右的动作,创建相应的动画
	 left = Animate::create(AnimationCache::getInstance()->animationByName("left_animation"));
	 right =Animate::create( AnimationCache::getInstance()->animationByName("right_animation"));
	 down =Animate::create(AnimationCache::getInstance()->animationByName("down_animation"));
	 up = Animate::create(AnimationCache::getInstance()->animationByName("up_animation"));
	//retain 一下,引用计数加一,防止动画被清除
	 left->retain();
	 right ->retain();
	 down->retain();
	 up->retain();
	//根据参数给相应变量赋值
	_rowVector=rowVector;
	_colVector=colVector;
	_richerPlayer =richerPlayer;
	stepHasGone = 0;//角色已经走了几步
	stepsCount = _rowVector.size()-1;//取得路径需要走的步数,因为第一个是当前位置的行列,所以不计入步数
	moveOneStep();//开始行走,先走一步,走完一步后,再走下一步
}

void RicherGameController::moveOneStep()
{
		//获取下一步行列,计算同当前行列的差值
		nextRow = _rowVector[stepHasGone+1];	
                nextCol = _colVector[stepHasGone+1];
		int distanceRow = nextRow - currentRow;	
                int distanceCol = nextCol - currentCol;

		MoveBy* moveBy;	Repeat* repeate;	Action* spawnAction;
		//根据行列的差值,创建上下左右相应的动作,包括移动和行走的动画

		if(distanceRow >0)//up
		{
			moveBy = MoveBy::create(playerGoTotalTime,ccp(0,tiledHeight)); 
			repeate = Repeat::create(up,1);
		}
		if(distanceRow <0)//down
		{
			moveBy = MoveBy::create(playerGoTotalTime,-tiledHeight)); 
			repeate = Repeat::create(down,1);
		}
		if(distanceCol >0)//right
		{
			moveBy = MoveBy::create(playerGoTotalTime,ccp(tiledWidth,0)); 
			repeate = Repeat::create(right,1);
		}
		if(distanceCol <0)//left
		{
			moveBy = MoveBy::create(playerGoTotalTime,ccp(-tiledWidth,0)); 
			repeate = Repeat::create(left,1);
		}
		//创建同步动画,当移动完毕,执行callEndGoFunc方法,进而调用endGo()方法
		spawnAction = Sequence::create(Spawn::create(moveBy,repeate,NULL),callEndGoFunc,NULL);
		_richerPlayer->runAction(spawnAction);
}

void RicherGameController::endGo()
{
	stepHasGone++;//走完一步后,已走步数加1
	if(stepHasGone >= stepsCount) //如果已走步数大于等于总步数,返回
	{
		return;
	}
	currentRow = nextRow;
	currentCol = nextCol;//当前行列赋值为下一行列
	moveOneStep();//开始下一步的移动
	log("go end");
}


经过测试发现,角色会来回走动,走过去了还走回来,所以我们需要给角色类Player添加 表示角色从哪个位置过来的属性

修改RouteNavigation类的getPath()方法

void RouteNavigation::getPath(RicherPlayer* player,int stepsCount,bool** canPassGrid,int gridRowsCount,int gridColsCount)
{…………………………..
	int rowtemp = player->getComeFromeRow();
	int coltemp = player->getComeFromCol();
	if(rowtemp <=-1 || coltemp <= -1)
	{
		player->setComeFromCol(currentCol);
		player->setComeFromeRow(currentRow);
	}
	//设置角色从哪里来的位置为false ,以表示不可通过
	canPassGrid_copy[player->getComeFromeRow()][player->getComeFromCol()] = false;
………………………..
	//获取完路径后,设置角色的来自的位置
	player->setComeFromCol(pathCols_vector[pathCols_vector.size()-2]);
	player->setComeFromeRow(pathRow_vector[pathRow_vector.size()-2]);
}

测试发现角色终于可以正常走动了




流程图如下


目前为止,代码写的相对较多了,有必要重新整理一下,下部分,我们进行一下代码优化。便于后期的继续开发。


点击下载代码 http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8292407

未完待续........................

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是