Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第十六部分 相连地块缴纳过路费

当走到其他角色的地块时,根据当前地块是否连片,连片的话统一计算需要缴纳的过路费,连片的计算方式,是各个地块过路费总和。

首先获取当前行走角色路过的地块的x y坐标(Land layer层的坐标),然后获取角色的坐标(GL的坐标,需要转换成map中的坐标),

然后对这2个坐标值进行横向和纵向比较。

如图A位置:以寻找左边地块的方法为例分析

1、 把角色A坐标转换成map中的坐标

2、 把当前0号地块的sprite对象放入容器中,以便后面播放淡入淡出的动画

3、 0号地块x坐标同角色A的map坐标的x值是否相等,如果相等表示当前角色的上边或下边有对方的地块。

4、 取得0号地块左边相邻1号的坐标

5、 取得1号地块的GID值

6、 判断1号地块的GID值

7、 根据1号地块的GID等级,把过路费相加

8、 把1号地块sprite放入容器中

9、 继续查找左边相邻2号地块,处理方法同1号地块

10、如果左边没有地块了,退出寻找左边地块的循环,继续寻找右边地块



void GameBaseScene::payTolls(int payTag,float x,float y,int playerTag)调用到displayArea方法
先说明一下参数
float x:表示在land Layer层中地块的横坐标值
float y:表示在land Layer层中地块的纵坐标值
RicherPlayer* player:当前行走的角色
int building_1_tiledID:路过的地块1等级
int building_2_tiledID:路过的地块2等级
int building_3_tiledID:路过的地块3等级
返回值表示除了当前地块的其他连片地块的过路费总和
int GameBaseScene::displayArea(float x,RicherPlayer* player,int building_1_tiledID,int building_2_tiledID,int building_3_tiledID)
{
	int sumMoney =0;//过路费总和初始值
	float retX = Util::GL2map(player->getPosition(),_map).x; //把角色坐标转换成map中的坐标
	if(x == retX) //比较map坐标的x值是否相等,如果相等表示当前角色的上边或下边有对方的地块。
	{
		float leftX  = x - 1; //当前地块相邻左边的坐标
		float rightX = x + 1; //当前地块相邻右边的坐标
		int leftGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(leftX,y));//取得相邻左边地块的GID值
		int rightGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(rightX,y));//取得相邻右边地块的GID值
		displayVector.pushBack(landLayer->getTileAt(ccp(x,y))); //把当前地块的sprite对象放入容器中,以便后面播放淡入淡出的动画
		while(leftGID != 0 && (leftGID == building_1_tiledID || leftGID == building_2_tiledID || leftGID == building_3_tiledID))//判断相邻左边地块的GID
		{
			if(leftGID == building_1_tiledID)//如果相邻左边地块的GID是等级1的地块,把过路费相加
			{
				sumMoney += LAND_BLANK_MONEY;
			}
			if(leftGID == building_2_tiledID)//如果相邻左边地块的GID是等级2的地块,把过路费相加
			{
				sumMoney += LAND_LEVEL_1_MONEY;
			}
			if(leftGID == building_3_tiledID)//如果相邻左边地块的GID是等级3的地块,把过路费相加
			{
				sumMoney += LAND_LEVEL_2_MONEY;
			}
			displayVector.pushBack(landLayer->getTileAt(ccp(leftX,y))); //把相邻左边的地块sprite放入容器中
			leftX -= 1;//继续查找相邻左边地块
			leftGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(leftX,y));//取得地块GID值

			if(leftGID == 0)//如果左边没有地块了,退出寻找左边地块的循环
			{
				break;
			}
			log("leftGID: %d",leftGID);
		}
		while(rightGID != 0 && (rightGID == building_1_tiledID || rightGID == building_2_tiledID || rightGID == building_3_tiledID))//判断相邻右边地块的GID
		{
			if(rightGID == building_1_tiledID)//如果相邻右边地块的GID是等级1的地块,把过路费相加
			{
				sumMoney += LAND_BLANK_MONEY;
			}
			if(rightGID == building_2_tiledID)//如果相邻右边地块的GID是等级2的地块,把过路费相加
			{
				sumMoney += LAND_LEVEL_1_MONEY;
			}
			if(rightGID == building_3_tiledID)//如果相邻右边地块的GID是等级3的地块,把过路费相加
			{
				sumMoney += LAND_LEVEL_2_MONEY;
			}
			displayVector.pushBack(landLayer->getTileAt(ccp(rightX,y)));//把相邻右边的地块sprite放入容器中
			rightX += 1;//继续查找相邻右边地块
			rightGID = landLayer->getTileGIDAt(ccp(rightX,y));//取得地块GID值

			if(rightGID == 0)//如果右边没有地块了,退出寻找右边地块的循环
			{
				break;
			}
			log("rightGID: %d",rightGID);
		}					
	}
	//上下寻找地块的方法同左右逻辑一样,不再累述。
	........................
	//播放容器中sprite的动画,效果就是相邻的地块淡入淡出
	for(auto it=displayVector.begin();it!=displayVector.end();it++ )
	{					
		(Sprite*)(*it)->runAction(Sequence::create(landFadeOut->clone(),landFadeIn->clone(),NULL));
	}
	return sumMoney;
}

void GameBaseScene::payTolls(int payTag,int playerTag)
{
			int money =0;
	        if(payTag == MSG_PAY_TOLLS_1_TAG)
			{
				money = LAND_BLANK_MONEY;
			}
		   if(payTag == MSG_PAY_TOLLS_2_TAG)
			{
				money = LAND_LEVEL_1_MONEY;
			}
			if(payTag == MSG_PAY_TOLLS_3_TAG)
			{
				money = LAND_LEVEL_2_MONEY;
			}
			//先把容器清空一下
			displayVector.clear();

			RicherPlayer* landOwner = getPlayerByTiled(buy_land_x,buy_land_y);
			

			switch(playerTag)
			{
				case PLAYER_1_TAG:
				{
					//取得地块过路费总和
					int retMoney = displayArea(x,y,player1,player2_building_1_tiledID,player2_building_2_tiledID,player2_building_3_tiledID);
					//更新角色相应的资金
					refreshMoneyLabel(landOwner,money + retMoney);
					refreshMoneyLabel(player1,-(money + retMoney));
					NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
					break;
				}
				case PLAYER_2_TAG:
				{
					int retMoney = displayArea(x,player2,player1_building_1_tiledID,player1_building_2_tiledID,player1_building_3_tiledID);
					refreshMoneyLabel(landOwner,money + retMoney);
					refreshMoneyLabel(player2,MSG_PICKONE_TOGO_TAG));
					break;
				}				
			}
}



点击下载代码

http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8330609


未完待续..................

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是