Cocos2d-x常见问题汇总 第二期

From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1438

1. Q:如何在安卓上给应用程序设置透明背景?

(1) NativeActivity,以Cocos2d-x 3.0 rc0为例

链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196780

(2) JavaActivity,以Cocos2d-x 3.2 release为例

链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=224544


2. Q:SimpleAudioEngine在Windows平台上卡顿严重,无法调节音量?

SimpleAudioEngine是分平台实现的,Windows平台上部分API是空实现(比如preloadBackgroundMusic等等),所以在Windows平台上并不提供预加载,调节音量等功能(参见cocos/audio/win32/SimpleAudioEngine.cpp),移植到Android/iOS/Mac上就正常了。Windows上调节音量有网友提供了解决方案。

参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213345


3. Q:Cocos2d-x 3.x无法重写Node::draw()方法?

Cocos2d-x 从v3.0开始将Node::draw()方法标记为final(参见cocos2d/2d/CCNode.h),引擎另外提供了draw函数

1
virtual void draw(Renderer*renderer, const Mat4&transform,uint32_tflags);

可以通过重写这个函数来绘制你自己的节点,需注意的是如果更改了任何的GL状态,在使用完后必须还原。

参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200176


4. Q:使用ClippingNode,为什么在Android/iOS裁剪显示错误,或者背景变为绿色?

未开启OpenGL深度缓存,解决方法如下:

(1)iOS:在AppController.mm修改(iOS修改深度缓存)

1
2
3
4
5
6
7
EAGLView*__glView=[EAGLViewviewWithFrame:[windowbounds]
pixelFormat:kEAGLColorFormatRGBA8
depthFormat:GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
preserveBackbuffer:NO
sharegroup:nil
multiSampling:NO
numberOfSamples:0];


(2)Android:在AppActivity.java修改(Android修改深度缓存)

7
8
9
public class AppActivityextendsCocos2dxActivity{
public Cocos2dxGLSurfaceViewonCreateView(){
Cocos2dxGLSurfaceViewglSurfaceView= new Cocos2dxGLSurfaceView( this );
//TestCppshouldcreatestencilbuffer
glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5,6,5,16,8);
return glSurfaceView;
}
}


5.Q:如何在Cocos2d-x实现C++调用Java?

C++调用Java代码主要是通过JNI实现,这里以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,用于调用java代码。

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
#include<jni.h>
#include"platform/android/jni/JniHelper.h"
#include<cocos2d.h>
#endif
HelloWorld::testJNI()
{
# if (CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
JniMethodInfominfo;
bool isHave=JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo, "org/cocos2dx/cpp/AppActivity" ,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"testjni" "()V" );
(!isHave){
log ( "jni:testjniisnull" );
} else {
minfo.env->CallStaticVoidMethod(minfo.classID,minfo.methodID);
}
#endif
}

(2)Java部分:

在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,供C++调用。

3
static testjni(){
System.out.println( "FromJava" );
}

更详细的使用说明,请参考:Java Native Interface Specification


6.Q:如何在Cocos2d-x实现Java调用C++?

Java调C++代码也是通过JNI实现,当然Android给我们提供了更方便的工具NDK。由于这里是以Cocos2d-x为例,所以不再去赘述NDK使用。同样以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,供java调用。

12
#include<jni.h>
#ifdef__cplusplus
extern "C" {
#endif
JNIEXPORTjstringJNICALLJava_org_cocos2dx_cpp_AppActivity_testjni
(JNIEnv*env,jclass)
{
env->NewStringUTF( "FromC++" );
}
#ifdef__cplusplus
}
#endif

(2)Java部分:在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,用于调用C++代码。

11
@Override
protected onCreate(BundlesavedInstanceState){
//TODOAuto-generatedmethodstub
super.onCreate(savedInstanceState);
System.out.println(testjni());
static nativeStringtestjni();
}

参考地址:Java Programming Tutorial Java Native Interface


7.Q:如何在Cocos2d-x实现截图功能?

(1)Cocos2d-x 2.x

Cocos2d-x 2.x没有提供截图功能,但是可以用CCRenderTexture来实现这个功能

17
CTestLayer::SaveScreenShot()
{
//获取屏幕尺寸
CCSizesize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//使用屏幕尺寸初始化一个空的渲染纹理对象
CCRenderTexture*texture=CCRenderTexture::create(( int )size.width,( )size.height);
//设置位置
texture->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
//开始获取
texture->begin();
//遍历场景节点对象,填充纹理到texure中
CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->visit();
//结束获取
texture->end();
//保存为PNG图,Win32/Debug目录下
texture->saveToFile( "screenshot.png" }

(2)Cocos2d-x 3.x

在Cocos2d-x 3.2之前,引擎也没有提供截图功能,同样可以使用RenderTexture实现

20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Director::saveScreenshot( std::string&fileName,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">std::function< ( std::string&)>&callback)
Image::Formatformat;
//进行后缀判断
(std::string::npos!=fileName.find_last_of( "." )){
autoextension=fileName.substr(fileName.find_last_of( ),fileName.length());
(!extension.compare( ".png" )){
format=Image::Format::PNG;
else ".jpg" )){
format=Image::Format::JPG;
{
"cocos2d:theimagecanonlybesavedasJPGorPNGformat" ;
}
{
);
;
//获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
autorenderTexture=RenderTexture::create(getWinSize().width,getWinSize().height,Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
//清空并开始获取
renderTexture->beginWithClear(0.0f,0.0f,0.0f);
//遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
getRunningScene()->visit();
//结束获取
renderTexture->end();
//保存文件
renderTexture->saveToFile(fileName,format);
//使用schedule在下一帧中调用callback函数
autofullPath=FileUtils::getInstance()->getWritablePath()+fileName;
autoscheduleCallback=[&,fullPath,callback]( float dt){
callback(fullPath);
};
auto_schedule=getRunningScene()->getScheduler();
_schedule->schedule(scheduleCallback,153)!important">false "screenshot" );
}


从Cocos2d-x 3.2之后开始,引擎提供了captureScreen函数来实现截图功能

1
Util::captureScreen( ( std::string&)>&afterCaptured,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">std::string&filename);


8.Q:如何在Cocos2d-x获取随机数?

首先计算机是无法产生真正的随机数的,都是伪随机。获取随机数的方式和算法多种多样,这里只给出一种方法,基于最新的C++11。

5
#include<random>
std::uniform_int_distribution<unsigned>u(1,1000);
std::default_random_enginee;
e.seed((unsigned) time (NULL));
random_number=u(e);

这个例子产生了一个范围在1~1000的随机数(这里采用的标准分布是离散型均匀分布)。

参考:C++11:Random number generation


9.Q:为什么直接点击Windows平台生成的exe可执行文件,提示程序已停止工作?

这里以Cocos2d-x 3.2为例。

(1)如果直接在Visual Studio编译生成目标文件,那么目标文件会被生成到项目/proj.win32/Debug.win32目录下(debug模式)或者项目/proj.win32/release.win32目录下(release模式)。由于资源文件没有拷贝到目标文件目录的关系,此时点击xxx.exe,程序会停止工作。

解决方法是:手动将资源文件拷贝到xxx.exe同级目录下。


(2)如果采用的是命令行

1
cocosrun-pwin32

那目标文件会被生成到项目/bin/debug/win32目录下,同时资源文件也会被拷贝到这个文件夹,此时直接点击xxx.exe就可以运行。项目/proj.win32/Debug.win32目录也会有xxx.exe,点击也会提示停止工作,解决方法同上。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是