cocos2dx 屏幕滑动ScrollViewDelegate、TableViewDelegate和屏幕触摸响应

1.ScrollView

using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;

bool GalleryLayer::init()
{
	bool bRet = false;
	do
	{
       CC_BREAK_IF( !CCLayer::init() );

	   m_nCurPage = 1;
	   CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	   CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

	   Layer *pLayer = Layer::create();
	   char helpstr[30] = {0};
	   for (int i = 1; i <= 5; ++ i)
	   {
		   memset(helpstr,sizeof(helpstr));
		   sprintf(helpstr,"bg_%02d.jpg",i);
		   Sprite *pSprite = Sprite::create(helpstr,Rect(300,1600,1080));
		   pSprite->setScaleX(visibleSize.width / pSprite->getContentSize().width);
		   pSprite->setScaleY(visibleSize.height / pSprite->getContentSize().height);
		   pSprite->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
		   pSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width * ( i -1),0));
		   pLayer->addChild(pSprite);
	   }
	   
	   m_pScrollView = ScrollView::create(CCSizeMake(360,640),pLayer);
	   m_pScrollView->setContentOffset(Vec2::ZERO);
	   m_pScrollView->setTouchEnabled(false);
	   m_pScrollView->setDelegate(this);
	   m_pScrollView->setDirection(ScrollView::Direction::HORIZONTAL);
	   pLayer->setContentSize(CCSizeMake(360*5,640));

	   this->addChild(m_pScrollView);

	  /* CCSpriteFrameCache *pCache =  CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
   
	   pCache->addSpriteFrame(CCSpriteFrame::create("button_normal.png",CCRectMake(0,64,64)),"button_normal.png");
	   pCache->addSpriteFrame(CCSpriteFrame::create("button_selected.png","button_selected.png");
	   for (int i = 1; i <= 5; ++ i)
	   {
		   CCSprite *pPoint = CCSprite::createWithSpriteFrameName("button_normal.png");
		   pPoint->setTag(i);
		   pPoint->setPosition(ccp( origin.x + (visibleSize.width - 3 * pPoint->getContentSize().width)/2 + pPoint->getContentSize().width * (i-1),origin.y + 30));
		   this->addChild(pPoint);
	   }
		CCSprite *pPoint = (CCSprite *)this->getChildByTag(1);
		pPoint->setDisplayFrame(pCache->spriteFrameByName("button_selected.png"));*/
	
		bRet = true;
	}while(0);



	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GalleryLayer::TouchBegan,this);
	listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GalleryLayer::TouchMoved,this);
	listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GalleryLayer::TouchEnded,this);
	listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(GalleryLayer::TouchCancelled,this);

	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

	return bRet;
}

void GalleryLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{

}

void GalleryLayer::scrollViewDidScroll(cocos2d::extension::ScrollView *view)
{
	CCLOG("scroll");
}

void GalleryLayer::scrollViewDidZoom(cocos2d::extension::ScrollView *view)
{
	CCLOG("zoom");
}

void GalleryLayer::onEnter()
{
	CCLayer::onEnter();
	//CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,1,false);
}

void GalleryLayer::onExit()
{
	//CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
	CCLayer::onExit();
	CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeUnusedSpriteFrames();
}


bool GalleryLayer::TouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
	m_touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->getLocationInView());
	return true;
}

void GalleryLayer::TouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
	//m_pScrollView->ccTouchMoved(pTouch,pEvent);

	//m_pScrollView->setContentOffset(Vec2::ZERO);
}

void GalleryLayer::TouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
	CCPoint endPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->getLocationInView());
	float distance = endPoint.x - m_touchPoint.x;
	//if(fabs(distance) > 20)
	//{
		adjustScrollView(distance);
	//}
}

void GalleryLayer::TouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch,cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
	CCPoint endPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->getLocationInView());
	float distance = endPoint.x - m_touchPoint.x;
	//if(fabs(distance) > 20)
	//{
		adjustScrollView(distance);
	//}
}

void GalleryLayer::adjustScrollView(float offset)
{
	CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
	//CCSpriteFrameCache *pCache =  CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	//CCSprite *pPoint = (CCSprite *)this->getChildByTag(m_nCurPage);
	//if(!pPoint)
	//{
	//	return;
	//}

	/*if (fabs(offset) < 180)
	{

	}
	else */if (offset < 0)
	{
		m_nCurPage ++;
	}
	else
	{
		m_nCurPage --;
	}

	if (m_nCurPage < 1)
	{
		m_nCurPage = 1;
	}
	if(m_nCurPage > 5)
	{
		m_nCurPage = 5;
	}
	
	//pPoint = (CCSprite *)this->getChildByTag(m_nCurPage);
	//pPoint->setDisplayFrame(pCache->spriteFrameByName("button_selected.png"));
	CCPoint  adjustPos = ccp(origin.x - visibleSize.width * (m_nCurPage-1),0);	
	//m_pScrollView->setContentOffsetInDuration(adjustPos,0.3f);
	m_pScrollView->setContentOffset(adjustPos);
	
}


#ifndef __HELP_SCENE_H__
#define __HELP_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "extensions/cocos-ext.h"

USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;


class GalleryLayer : public cocos2d::CCLayer,public ScrollViewDelegate
{
public:
    virtual bool init();  

    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

    CREATE_FUNC(GalleryLayer);

public:
	//scrollview滚动的时候会调用
	void scrollViewDidScroll(ScrollView* view);
	//scrollview缩放的时候会调用
	void scrollViewDidZoom(ScrollView* view);

	virtual void onEnter();
	virtual void onExit();

	virtual bool TouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
	virtual void TouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
	virtual void TouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
	virtual void TouchCancelled(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);

private:
	//根据手势滑动的距离和方向滚动图层
	 void adjustScrollView(float offset);
	 ScrollView *m_pScrollView;
	 CCPoint m_touchPoint;
	 int m_nCurPage;
};

#endif  

2.TableView

#ifndef __TABLEVIEWTESTSCENE_H__
#define __TABLEVIEWTESTSCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"

class ListViewLayer : public cocos2d::CCLayer,public cocos2d::extension::TableViewDataSource,public cocos2d::extension::TableViewDelegate
{
public:
    virtual bool init();  
    
    virtual void scrollViewDidScroll(cocos2d::extension::ScrollView* view);

    virtual void scrollViewDidZoom(cocos2d::extension::ScrollView* view);

	//处理触摸事件
    virtual void tableCellTouched(cocos2d::extension::TableView* table,cocos2d::extension::TableViewCell* cell);
	//每一项的宽度和高度
    virtual cocos2d::CCSize cellSizeForTable(cocos2d::extension::TableView *table);
	//生成列表每一项的内容
    virtual cocos2d::extension::TableViewCell* tableCellAtIndex(cocos2d::extension::TableView *table,ssize_t idx);
	//一共多少项
    virtual ssize_t numberOfCellsInTableView(cocos2d::extension::TableView *table);

    CREATE_FUNC(ListViewLayer);
};

#endif 

#include "ListViewLayer.h"

USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;


bool ListViewLayer::init()
{
	bool bRet = false;
	do
	{
		CC_BREAK_IF( !CCLayer::init() );

		TableView* pTableView = TableView::create(this,CCSizeMake(960,640));
		pTableView->setDirection(ScrollView::Direction::HORIZONTAL);
		pTableView->setPosition(CCPointZero);
		pTableView->setDelegate(this);
		pTableView->setVerticalFillOrder(TableView::VerticalFillOrder::TOP_DOWN);
		this->addChild(pTableView);
		pTableView->reloadData();

		bRet = true;
	}while(0);

	return bRet;
}



void ListViewLayer::tableCellTouched(TableView* table,TableViewCell* cell)
{
    CCLog("cell touched at index: %i",cell->getIdx());
}

CCSize ListViewLayer::cellSizeForTable(TableView *table)
{
    return CCSizeMake(960,640);
}

TableViewCell* ListViewLayer::tableCellAtIndex(TableView *table,ssize_t idx)
{
    CCString *pString = CCString::createWithFormat("%d",idx);
    TableViewCell *pCell = table->dequeueCell();
    if (!pCell) {
        pCell = new TableViewCell();
        pCell->autorelease();
        CCSprite *pSprite = CCSprite::create("listitem.png");
		pSprite->setScaleY(CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().height / pSprite->getContentSize().height);
        pSprite->setAnchorPoint(CCPointZero);
		pSprite->setPosition(CCPointZero);
        pCell->addChild(pSprite);

        CCLabelTTF *pLabel = CCLabelTTF::create(pString->getCString(),"Arial",20.0);
        pLabel->setPosition(CCPointZero);
		pLabel->setAnchorPoint(CCPointZero);
        pLabel->setTag(123);
        pCell->addChild(pLabel);
    }
    else
    {
        CCLabelTTF *pLabel = (CCLabelTTF*)pCell->getChildByTag(123);
        pLabel->setString(pString->getCString());
    }


    return pCell;
}

ssize_t ListViewLayer::numberOfCellsInTableView(TableView *table)
{
    return 20;
}


void ListViewLayer::scrollViewDidScroll(ScrollView *view)
{
	CCLog("scrollViewDidScroll: %i",view->getContentOffset());
}

void ListViewLayer::scrollViewDidZoom(ScrollView *view)
{
}

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是