Cocos2d-x技能冷却还要等多久?---之游戏开发《赵云要格斗》9

这里是Evankaka的博客,欢迎大家前来讨论与交流~~~~~~

转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42747719

本文将主要来实现游戏开发过程中,技能冷却的实现,一个按钮点一次后,就会有一个冷却时间,得等冷却时间过了之后,你才能再次点击,一般这是实现特殊技能的。在这里,我也自己写了一个类,非常方便,只要把这个类加到你的工程中,加两张图片,就可以实现功能了。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

源码免费下载

本文效果:


目录

一、技能冷却自定义类

二、使用方法

三、效果


一、技能冷却自定义类

这里的技能冷却,其实核心就是两个CCsprite,然后一个CCProgressTimer来实现的,下面这是实现的一个代码,可以把图片改改,就可以看到效果

	CCSprite *s=CCSprite::create("skill_back.png");//skill_back.png是较亮的图片  
	CCProgressTimer *pt=CCProgressTimer::create(s);
	pt->setPosition(ccp(200,200));  
	//转圈的CD实现  
	pt->setType(cocos2d::CCProgressTimerType(kCCProgressTimerTypeRadial));  
	//从中间到外的出现  
	//pt->setType(cocos2d::CCProgressTimerType(kCCProgressTimerTypeBar));  
	this->addChild(pt,4);  
	CCProgressTo *t=CCProgressTo::create(8,100);
	pt->runAction(CCRepeatForever::create(t));  </span>

上面的代码我们肯定不能直接用,为啥,因为它是一个无限播放的过程,而且,我们要让触摸到按钮时,它才技能冷却。所以这里,我就可以封装了一个技能冷却的类,

具体的原理其实就是给精灵添加触摸事件,这是非常关键的!

下面,来看下设计的代码头文件SkillButton.h

#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT; 
class SkillButton:public cocos2d::CCLayer{
public:
	//创建冷却技能按钮,create 和 init 是连在一起的,调用create的时候必然会调用init
	static SkillButton* create(const char* fore_name,const char* back_name);
	//初始化按钮
	bool init(const char* fore_name,const char* back_name);

	//开始冷却技能
	void BeginSkill();
	//冷却技能结束后
	void EndSkill();
	//判断是否在冷却技能
	bool IsSkilling;

	//开始触摸
	virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);  
	//触摸结束
	virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent); 
	///注册触摸代理支持
	void registerWithTouchDispatcher(); 


private:
	CCSprite *fore;//fore是较亮的图片  
	CCSprite *back;//back是较暗的图片  
	CCProgressTimer *pt;//技能效果
	

};




 
然后是实现文件SkillButton.cpp 
 
 
#include "SkillButton.h"
SkillButton* SkillButton::create(const char* fore_name,const char* back_name){

	SkillButton* ret = new SkillButton();

	//这样写更安全一些
	if(ret&&ret->init(fore_name,back_name)){
		ret->autorelease();
		return ret;
	}

	CC_SAFE_DELETE(ret);//安全删除
	return nullptr;
}
bool SkillButton::init(const char* fore_name,const char* back_name)
{
	if(!CCLayer::init()){
		return false;
	}

	this->setTouchEnabled(true);//开启触摸
	fore=CCSprite::create(fore_name);//fore_name是较亮的图片 
	this->addChild(fore,1);  

	back=CCSprite::create(back_name);//back_name是较暗的图片  
	pt=CCProgressTimer::create(back);
	this->addChild(pt,2);  
	return true;

}
//开始冷却技能
void SkillButton::BeginSkill()
{
	//转圈的CD实现  
	pt->setType(cocos2d::CCProgressTimerType(kCCProgressTimerTypeRadial)); 
	CCProgressTo *waittime=CCProgressTo::create(8,100);
	//创建回调动作,技能冷却结束后调用EndSkill()
	CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(SkillButton::EndSkill));
	//创建连续动作
	CCActionInterval* act=CCSequence::create(waittime,callFunc,NULL);
	pt->setVisible(true);
	IsSkilling=true;
	pt->runAction(act);  

}
//冷却技能结束后
void SkillButton::EndSkill()
{
	pt->setVisible(false);
	IsSkilling=false;

	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("jian_xue");
}

//判断是否点击的范围为精灵 如果是则执行动作  
void SkillButton::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)  
{  
	if(IsSkilling)
		return;
	//判断是否点击在精灵上面
	CCPoint touchPoint = convertTouchToNodeSpace(pTouch);  
	if(fore->boundingBox().containsPoint(touchPoint))  
	{  

		BeginSkill();
	}  
}  

//返回true表示支持触摸 返回false表示忽略   
bool SkillButton::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)  
{  
	return true;  
} 
///注册触摸代理支持,其中第二个参数为触摸的响应等级 值越小 响应等级越高  
void SkillButton::registerWithTouchDispatcher()  
{  
	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,false);//true表示只有当前层能截取到触摸事件
}


 
 

这里一定在注意添加registerWithTouchDispatcher() ,并且将CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,false);函数j里面参数设置为false,如果为true表示只有当前层能截取到触摸事件。

二、使用方法

在要用到的地方HelloWorldScene.h,添加头文件#include "SkillButton.h"

定义成员变量:

private:
	HRocker* rocker;//摇杆
	Hero*    hero;///精灵
	ControlButton* btn;//按钮控件变量
	 Map*     mymap;//地图  
	 ProgressView *m_pProgressView;  //血条
	 Monster *monster1;//怪物种类1
	 SkillButton* btn_skill;//技能按钮

然后在实现Init()函数里添加

	//添加技能按钮
	btn_skill=SkillButton::create("skill_back.png","skill_fore.png");
	btn_skill->setPosition(ccp(visibleSize.width-150,60));
	this->addChild(btn_skill,2);
这里的两张图片是


另外,我换了张攻击按钮图片


三 、效果

下面我们来看看效果



版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是