Bullet(Cocos2dx)之增加调试绘制PhysicsDraw3D

Bullet(Cocos2dx)之增加调试绘制PhysicsDraw3D

分类: cocos2d-x 物理引擎 142人阅读 评论(0) 收藏 举报

由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。

不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数。

我们继承btIDebugDraw,实现虚函数

  1. classPhysicsDraw3D:publicbtIDebugDraw
  2. {
  3. public:
  4. voiddrawLine(constbtVector3&from,constbtVector3&to,constbtVector3&color);
  5. voiddrawContactPoint(constbtVector3&PointOnB,constbtVector3&normalOnB,
  6. btScalardistance,intlifeTime,constbtVector3&color);
  7. voidreportErrorWarning(constchar*warningString);
  8. voiddraw3dText(constbtVector3&location,constchar*textString);
  9. voidsetDebugMode(intdebugMode);
  10. intgetDebugMode()const;
  11. //...................
  12. private:
  13. int_debugDrawMode;
  14. //...................
  15. };

目前只需要drawLine,等以后涉及到其他方面时再来实现其他的绘制功能

drawContactPoint,draw3dText什么也不做。

_debugDrawMode一定要定义,因为btIDebugDraw在绘制时会检查需要绘制什么。

实现绘制模式

  1. voidPhysicsDraw3D::setDebugMode(intdebugMode)
  2. {
  3. _debugDrawMode=debugMode;
  4. }
  5. intPhysicsDraw3D::getDebugMode()const
  6. {
  7. return_debugDrawMode;
  8. }

下面重点说一下drawLine,我们知道cocos2dx的DrawNode提供的都是绘制2d图元的功能,

而且修改起来也比较复杂,本着一切从简,主要是为了学习Bullet,所以我们就去copy一下

DrawPrimitives绘制Line的方法

同样DrawPrimitives::drawLine也是一个绘制2dLine的方法,那么就应该把它修改成可以绘制3DLine的方法,先观察这个drawLine的实现


  1. voiddrawLine(constVec2&origin,constVec2&destination)
  2. {
  3. lazy_init();
  4. Vec2vertices[2]={
  5. Vec2(origin.x,origin.y),
  6. Vec2(destination.x,destination.y)
  7. };
  8. _color.r=color.x();
  9. _color.g=color.y();
  10. _color.b=color.z();
  11. s_shader->use();
  12. s_shader->setUniformsForBuiltins();
  13. s_shader->setUniformLocationWith4fv(s_colorLocation,(GLfloat*)&s_color.r,1);
  14. GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
  15. #ifdefEMSCRIPTEN
  16. setGLBufferData(vertices,16);
  17. glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0);
  18. #else
  19. glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,vertices);
  20. #endif//EMSCRIPTEN
  21. glDrawArrays(GL_LINES,2);
  22. CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
  23. }

首先初始化一些数据(待会看),

1.vertices就是存放的2dline的起点终点,如果绘制3dline自然要改成Vec3

s_shader使用shader这个shader是cocos2dx启动时预载入的

2.EMSCRIPTEN看这http://www.cocos2d-x.org/wiki/Emscripten_usage

Cocos2D-X’sEmscriptensupportallowsgameswritteninC*+tobecompiledtoJavaScriptanddeployeddirectlytotheweb......

既然是js要用的暂且忽略

3.重点的重点来了http://www.baike.com/wiki/glVertexAttribPointer

glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,

GL_FALSE,vertices);

其中的2就是便是一个顶点的坐标数量,2d自然是2,3d的就是3了

注意:在glVertexAttribPointer之前一定要开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST);绘制完成后要关闭深度检测glDisable(GL_DEPTH_TEST);

如果不开启深度测试看看这个效果你就明白了


可以看到阿狸的手被遮挡了,因为不开启深度测试gl就不会根据深度来显示,而是后绘制的会覆盖先绘制的

开启后


4.对这个划线方法修改以后

  1. voidPhysicsDraw3D::drawLine(constbtVector3&from,constbtVector3&color)
  2. {
  3. Vec3vertices[2]={
  4. Vec3(from.x(),from.y(),from.z()),
  5. Vec3(to.x(),to.y(),to.z())
  6. };
  7. _shader->use();
  8. _shader->setUniformsForBuiltins();
  9. _shader->setUniformLocationWith4fv(_colorLocation,(GLfloat*)&_color.r,1);
  10. glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  11. GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
  12. glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,3,vertices);
  13. glDrawArrays(GL_LINES,2);
  14. glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  15. CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
  16. }

再来看看lazy_init

  1. //
  2. //Positionand1colorpassedasauniform(tosimulateglColor4ub)
  3. //
  4. s_shader=GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
  5. s_shader->retain();
  6. s_colorLocation=s_shader->getUniformLocation("u_color");
  7. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  8. s_pointSizeLocation=s_shader->getUniformLocation("u_pointSize");
  9. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  10. s_initialized=true;

其实就是获取shader

s_colorLocationcolor属性,可以对制定绘制时的颜色

s_pointSizeLocationpointsize属性可以制定绘制点的大小

那么添加到PhysicsDraw3D,就如下

  1. boolPhysicsDraw3D::initDraw()
  2. {
  3. _shader=GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
  4. if(_shader==nullptr)
  5. {
  6. returnfalse;
  7. }
  8. _shader->retain();
  9. _colorLocation=_shader->getUniformLocation("u_color");
  10. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  11. _pointSizeLocation=_shader->getUniformLocation("u_pointSize");
  12. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  13. _debugDrawMode=btIDebugDraw::DBG_MAX_DEBUG_DRAW_MODE;//绘制全部调试信息
  14. returntrue;
  15. }

方便起见,为PhysicsDraw3D添加构建方法

  1. PhysicsDraw3D*PhysicsDraw3D::create()
  2. {
  3. autodraw=newPhysicsDraw3D;
  4. if(draw&&draw->initDraw())
  5. {
  6. returndraw;
  7. }
  8. returnnullptr;
  9. }

销毁方法

  1. voidPhysicsDraw3D::destroy()
  2. {
  3. CC_SAFE_RELEASE_NULL(_shader);
  4. deletethis;
  5. }

将PhysicsDraw3D整合到PhysicsWorld3D

为PhysicsWorld3D添加私有变量

  1. PhysicsDraw3D*_debugDraw;

并在initWorld最后添加

  1. _debugDraw=PhysicsDraw3D::create();
  2. _world->setDebugDrawer(_debugDraw);

在destroy前添加

  1. _debugDraw->destroy();
  2. _debugDraw=nullptr;

完整代码见文章最后

测试这个PhysicsDraw3D

在HelloWorld重载

  1. voidHelloWorld::draw(Renderer*renderer,constMat4&transform,uint32_tflags)
  2. {
  3. _world->debugDraw();
  4. Layer::draw(renderer,transform,flags);
  5. }

按F5编译通过后可以看到Plane为一个坐标,box有包围盒和法向量

后续

box提供一个冲量box会在原来的基础上增加一定的速度,

这个速度就是impulse/mass,看一下applyCentralImpulse的实现就明白了

_box->applyCentralImpulse(btVector3(0,-10));

增加touchlistener

  1. boolHelloWorld::initListener()
  2. {
  3. _touchListener=EventListenerTouchOneByOne::create();
  4. if(_touchListener==nullptr)
  5. {
  6. returnfalse;
  7. }
  8. _touchListener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
  9. _touchListener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
  10. _touchListener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);
  11. Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_touchListener,this);
  12. returntrue;
  13. }

触摸时提供冲量

  1. boolHelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event)
  2. {
  3. _box->setActivationState(ACTIVE_TAG);
  4. _box->applyCentralImpulse(btVector3(0,-10));
  5. returntrue;
  6. }

Box跑远了



完整源码

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是