cocos code ide 使用教程

IDE常见问题连接地址

本人机子是windows64位

第一篇、环境
1.需要安装jdk,如果你安装的jdk是32位,那你就下载32位的IDE,如果是64位就下载64位的IDE
2.安装Python,最好是2.7.5(32位还是64位根据你系统选择)
3.安装vs2012版本及以上(如果是mac系统安装xcode5.1以上)
4.下载android SDK(并下载android-10以上)
5.下载引擎cocos2d-x3.2地址
6.下载Cocos Code Ide 1.0.0 rc0 地址
7.下载NDK
cocos2d-x3.2(用r9d) cocos2d-js rc1 (用r9b)
这边特别说明下因为这个IDE版本是和cocos2d-x3.2 、cocos2d-js rc1一起发布的, 对IDE支持目前最好的版本。
将使用 cocos2d-x 3.2来做教程, 3.2的NDK要求是必须 r9d ,所以请下载安装r9d吧。
8.下载Ant Ok到目前为止,环境已经好了,我这边以64位版本作为演示

第二篇、新建工程
1.下载ide之后解压,双击里面的exe运行,发现首页有lua和js选择,我们这边选择lua
2.右键左边的explorer新建工程,首次进入会出现这个页面,叫你配置引擎的目录,点击选择刚才下载解压的引擎根目录.
也可以通过菜单Window-->Preferences-->cocos-->lua


3.开始右键新建工程,






这边有3个点可能需要注意下:
(1).就是那个size是新建桌面平台的模拟器大小,对于非桌面平台是无效的,决对不是设计分辨率,设计分辨率的设置时自己在lua代码中设置的。
(2). 是否添加源码.为什么要分是否添加源码呢。
如果你不添加源码,可以使用它内置的PrebuiltRuntime( 已经编译好来运行脚本的二进制 )来开始编写lua脚本了。
那如果添加源码呢,添加了源码如果你对它内置的PrebuiltRuntime不满意或者功能不够(比如要自己导出接口),你可以自定义修改c++代码然后生成自定义runtime来使用。
注: 对于只想体验下IDE的人,可以不选择源码,这样新建工程的速度比较快,当然对于长期使用IDE的人也可以开始不选择添加源码,然后发现功能不够用了再进行追加源码(右键工程-->Cocos Tools-->Add Native Codes Support)
(3).上面的新建过程的配置会写到新建的工程根目录下的config.json中
"init_cfg":{
"isLandscape": true,//横竖屏配置
"name": "HelloLua",//窗口标题的名字,只对桌面平台有效
"width": 960,//模拟器窗口的宽,只对桌面平台有效
"height": 640,//模拟器窗口的高,serif"> "entry": "src/main.lua",//入口文件
"consolePort": 6010 //这个是IDE与runtime间传输命令的端口
},
"simulator_screen_size": [ //模拟器上菜单的多个分辨率
{
"title": "iPhone 3Gs (480x320)",
"width": 480,
"height": 320
}]


第三篇、调试
IDE是可以进行桌面平台的调试,也可以进行真机调试,包括android真机和IOS真机
1.点击菜单栏的调试按钮,直接默认调试的是桌面平台






运行起来的测试例子是这样的window下有个比较隐藏的功能,就是右键程序的标题栏有一些功能。



双击lua文件的左边栏就可以下断点了,鼠标移上去就可以查看变量值了,这些就不详细说明了。


2.如何android真机调试


点击菜单的设置调试配置按钮(也可以右键工程debug-->debugconfig),弹出配置框选择android模式,它会弹出让你设置NDK,SDK,ANT根目录,把之前下载好的设置进去。



接下去连接手机,点击debug开始进行真机调试。 这边有几点要注意的:
第一、不管是你是否选择adb模式都必须手机开启wifi模式,并且保证电脑和手机同一个局域网,互相ping通,因为它使用的是远程调试。
第二、那使用adb模式和非adb模式有什么区别呢,使用adb模式将手机通过USB插入电脑,它会自动帮你安装apk到手机,并且帮你启动apk,然后上传文件。
第三、假设你已经安装apk到手机了,你可以不使用usb连接电脑,在手机上手动点击启动apk,然后把IP填写到IDE调试android配置的IP地址栏中,然后点击调试。
第四、不用wifi的模式,直接使用usb调试什么时候可以做到,感觉短时间做不到。
不管是android的runtime还是ios的runtime包里面都是不带资源(src和res目录)的,所以直接点击Play是无法直接进入的 ,runtime需要配合IDE进行资源上传才能工作,IDE修改代码保存将立即上传到手机端。
那如果要打包带资源的怎么办?
请看下面的第五篇生成发布包(发布包是不带runtime的功能的,也就是说没法调试,上传资源等)
第四篇、自定义runtime
什么叫runtime?
runtime 是 已经编译好来运行脚本的二进制文件。
在IDE新建出来的工程目录下有个runtime目录,里面有内置了预编译好的PrebuiltRuntime,用这些PrebuiltRuntime,就可以上面的各种操作了。
为什么要自定义runtime呢?
可能预编译好的runtime不能满足你的需求,比如你要增加导出接口,你要修改xxx ....等等. 那这时候你就需要添加源码来自己定义。然后重新编译,必须选择你自己的生成的runtime,才有新加的功能。
下面就看如何添加一个自定义的导出接口。 1.基于第二篇新建工程,如果你新建的时候添加了源码,那就不需要重新添加源码了,如果你还没有添加源码那就添加源码,右键工程-->CocosTools-->Add Native codes Supports...


2.假设我们要自定义一个接口,添加Lua导出
对于lua绑定导出的方式教程,请看这个文章
ide lua binding
将生成的2个文件lua_cocos2dx_custom_auto.cpp及lua_cocos2dx_custom_auto.h和自定义的CustomClass类的两个文件CustomClass.h及CustomClass.cpp添加到自己的工程中,
如果是win就使用vs打开工程,给他添加到工程中
如果是android那就添加到CocosLuaGame\frameworks\runtime-src\proj.android\jni\ android.mk
如果是mac.ios那就使用xocde打开工程把自己新添加的4个文件添加进去

3.接下去就是重新编译runtime,然后调试的时候选择我们自己修改定义的runtime进行调试了
重新编译: 右键工程-->CocosTools-->Build Custom Runtimes...


选择自定义的runtime: 右键工程-->debug-->debugconfigure,选择win32点击runtime path选择自己生成的runtime



第五篇、直接发布产品
ide有个功能是直接生成可发布的apk及ipa,其中包括签名
右键工程-->CocosTools-->Package Apk for Android...
我这边是window所以只能生成apk,如果是mac就可以生成ipa了,但是生成ipa之前要先安装好证书



如果对于什么是keystore不懂的,请网上查找下

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是