在quick-cocos2d-x 3.3中,我的启动和监听assetsmanager的代码如下:
local function onProgress(event) 进度监听 ....... end local assetsManager = cc.AssetsManager:new(PackageUrl,versionFileUrl,pathToSave) assetsManager:retain() assetsManager:setDelegate(onProgress,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_PROGRESS) assetsManager:setConnectionTimeout(3) assetsManager:update()
在我的项目中,需要我同时下载多个插件(同时创建多个assetsmanager进行下载),我遇到了一个问题。
详见帖子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-280644.html
就是当我同时创建两个assetsmanager对象时(也就是同时有两个在下载),这两个assetsmanager对象在onProgress函数中的返回值貌似会相互串掉(也就是我第一个assetsmanager监听的进度返回值event有可能变成第二个assetsmanager的进度值event),导致percent不断在变化。
我的解决方法是:找到源代码中的assetsmanager.cpp文件并打开,搜到如下函数:
int assetsManagerProgressFunc(void *ptr,double totalToDownload,double nowDownloaded,double totalToUpLoad,double nowUpLoaded) { static int percent = 0; int tmp = (int)(nowDownloaded / totalToDownload * 100); if (percent != tmp) { percent = tmp; Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([=]{ auto manager = static_cast<AssetsManager*>(ptr); if (manager->_delegate) manager->_delegate->onProgress(percent); }); CCLOG("downloading... %d%%",percent); } return 0; }这里面的percent就是我onProgress的返回值,但是我创建了多个assetsmanager的对象,因此这个percent应该仅仅是对象的属性,不应该是类的属性,所以不能是static变量,把static去掉改为int percent = 0;重新编译 就可以了~否则很多个assetsmanager对象都会对共有的static percent做修改,导致percent这个值不断改变,就有了我之前的问题~
我个人感觉这应该是quick的一个小bug,不过如此修改错误就没有了。
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