cocos2dx《单机斗地主》源码解剖之八 电脑玩家出牌与跟牌结束

上一篇文章对玩家手中的牌进行分析归类,下面就该实现电脑玩家出牌与跟牌的策略了。首先我们来看看出牌的策略,代码如下:

void GameScene::update(float delta){
    switch (m_iState)
    {
        case 0:
            SendPk();
            break;
        case 1:
            schedule(schedule_selector(GameScene::Call),1);
            break;
        case 2:
            scheduleOnce(schedule_selector(GameScene::OutCard),0.5);
            break;
        case 3:
            IsShengLi();
            break;
        default:
            break;
    }
}

首先解释下该函数,本函数为一个循环,每帧被调用一次。我们看一下头文件里m_iState的注释:

int m_iState;//当前状态 ,0:发牌状态 1:叫地主状态 2:出牌状态 3:结果状态

很明显,出牌和跟牌策略就在状态2,该函数延时0.5秒出牌。我们接下来看下OutCard函数的策略:

void GameScene::OutCard(float delta){
    switch (m_iOutCard%3)
    {
        case 0:
            m_chuPaiMenu->setVisible(true);//显示出牌菜单,包括”不出“,”出牌“
            m_typeTem = PaiDuanPaiXing();//获得玩家出的牌的牌型,这个函数在cocos2dx《单机斗地主》源码解剖之六 玩家(人)的出牌中有解释。
            if(!m_npcOne->getIsOutPk() && !m_npcTwo->getIsOutPk())//如果两个电脑玩家没出过牌,设”不出“按钮不可点,反应则然。
                ((CCMenuItemFont *)m_chuPaiMenu->getChildByTag(0))->setEnabled(false);
            else
                ((CCMenuItemFont *)m_chuPaiMenu->getChildByTag(0))->setEnabled(true);
            //出牌
            if(!m_npcOne->getIsOutPk() && !m_npcTwo->getIsOutPk())
            {
                //清除所有出的牌
                ClearOutPk();//下面贴代码
                if (m_typeTem != ERROR_CARD)//ERROR_CARD为错误的牌型
                    ((CCMenuItemFont *)m_chuPaiMenu->getChildByTag(1))->setEnabled(true);
                else
                    ((CCMenuItemFont *)m_chuPaiMenu->getChildByTag(1))->setEnabled(false);
            }
            else //跟牌
            {
                if(m_arrPlayerOut->count() != 0)
                {
                    Poker* pk = (Poker*)m_arrGenPk->objectAtIndex(0);//要跟的牌
                    Poker* pk1 = (Poker*)m_arrPlayerOut->objectAtIndex(0);//玩家出的牌
                    if(m_typeTem == m_type && pk1->getNum()>pk->getNum() || (m_typeTem==BOMB_CARD && m_type!=BOMB_CARD))//m_type为跟的牌的牌型
                        ((CCMenuItemFont *)m_chuPaiMenu->getChildByTag(1))->setEnabled(true);
                    else
                        ((CCMenuItemFont *)m_chuPaiMenu->getChildByTag(1))->setEnabled(false);
                }
                else
                    ((CCMenuItemFont *)m_chuPaiMenu->getChildByTag(1))->setEnabled(false);
            }
            
            break;
        case 1:
            m_chuPaiMenu->setVisible(false);
            if(!m_player->getIsOutPk() && !m_npcOne->getIsOutPk())
            {
                //清除所有出的牌
                ClearOutPk();
                NpcOutPoker(m_npcTwo,m_arrGenPk,m_npcTwoOut);//电脑出牌策略,函数下面解释。
            }
            else
                NpcGenPoker(m_npcTwo,m_npcTwoOut);//电脑跟牌策略,函数下面解释。
            PlayerOutPaiXu(m_arrGenPk);//对要跟的牌进行排序,该函数在cocos2dx《单机斗地主》源码解剖之六 玩家(人)的出牌有解释。
            PlayerOutPaiXu(m_npcTwoOut->getArrPk());//对电脑玩家出的牌进行排序
            m_npcTwoOut->updatePkWeiZhi();//更新位置
            m_npcTwo->updatePkWeiZhi();//同上
            ++m_iOutCard;
            if(IsOutPkFinish())//判断游戏是否结束,下面解释。
                m_iState = 3;
            break;
        case 2:
            if(!m_player->getIsOutPk() && !m_npcTwo->getIsOutPk())
            {
                //清除所有出的牌
                ClearOutPk();
                NpcOutPoker(m_npcOne,m_npcOneOut);
            }
            else
                NpcGenPoker(m_npcOne,m_npcOneOut);
            PlayerOutPaiXu(m_arrGenPk);
            PlayerOutPaiXu(m_npcTwoOut->getArrPk());
            m_npcOneOut->updatePkWeiZhi();
            m_npcOne->updatePkWeiZhi();
            ++m_iOutCard;
            if(IsOutPkFinish())
                m_iState = 3;
            break;
        default:
            break;
    }
}

首先介绍一下这个状态机,我们看头文件对m_iOutCard变量的定义:int m_iOutCard;//论到谁出牌,0为玩家出牌与跟牌的策略,1和2为电脑玩家出牌与跟牌的策略。他们的意义已在代码里添加注释。

在上面代码中你一定发现了有些令人费解的函数(ClearOutPk(),NpcOutPoker(m_npcTwo,m_npcTwoOut),NpcGenPoker(m_npcTwo,m_npcTwoOut),IsOutPkFinish()),下面一一解释:

ClearOutPk()的代码:

void GameScene::ClearOutPk()
{
    CCObject* object;
//清除玩家出的牌
    CCARRAY_FOREACH(m_playerOut->getArrPk(),object){
        Poker* pk = (Poker*)object;
        pk->setVisible(false);
    }
    m_playerOut->getArrPk()->removeAllObjects();
//清除电脑玩家出的牌
    CCARRAY_FOREACH(m_npcTwoOut->getArrPk(),object){
        Poker* pk = (Poker*)object;
        pk->setVisible(false);
    }
    m_npcTwoOut->getArrPk()->removeAllObjects();
//同上
    CCARRAY_FOREACH(m_npcOneOut->getArrPk(),object){
        Poker* pk = (Poker*)object;
        pk->setVisible(false);
    }
    m_npcOneOut->getArrPk()->removeAllObjects();
    this->getChildByTag(NpcOneBuChu)->setVisible(false);
    this->getChildByTag(NpcTwoBuChu)->setVisible(false);
}
NpcOutPoker(m_npcTwo,m_npcTwoOut) 电脑出牌策略:

电脑出牌策略我这里只是简单的判断,打出排在第一位置牌值最小的牌型。

void GameScene::NpcOutPoker(Player* npc,CCArray* out,Player* out1){
    //隐藏上一次出的牌
    CCObject* object;
    CCARRAY_FOREACH(out1->getArrPk(),object){ //out1为上一次出的牌
        Poker* pk = (Poker*)object;
        pk->setVisible(false);
    }
    out1->getArrPk()->removeAllObjects();
    //打出牌值最小的一个牌型,也就是排在第一位置的牌型
    PaiXing px = npc->m_vecPX.front();
    out->removeAllObjects();
    //三条出牌原则
    if(px.type == THREE_CARD){
        stable_sort(npc->m_vecPX.begin(),npc->m_vecPX.end(),isShorter1);
        m_type = THREE_CARD;
        //带单
        for(std::vector<PaiXing>::iterator iter=npc->m_vecPX.begin();iter!=npc->m_vecPX.end();++iter)
        {
            //除非只剩两手牌,否则不能带王和2
            Poker* pk = iter->vec.front();
            if(pk->getNum() >= Er && npc->m_vecPX.size() != 1)
                break;
            if(iter->type == SINGLE_CARD)
            {
                out1->getArrPk()->addObject(iter->vec.front());
                out->addObject(iter->vec.front());
                npc->getArrPk()->removeObject(iter->vec.front());
                npc->m_vecPX.erase(iter);
                m_type = THREE_ONE_CARD;
                break;
            }
        }
        //带双
        if(out1->getArrPk()->count() == 0)
        {
            for(std::vector<PaiXing>::iterator iter=npc->m_vecPX.begin();iter!=npc->m_vecPX.end();++iter)
            {
                //除非只剩两手牌,否则不能带王和2
                Poker* pk = iter->vec.front();
                if(pk->getNum() >= Er && npc->m_vecPX.size() != 1)
                    break;
                if(iter->type == DOUBLE_CARD)
                {
                    for(std::vector<Poker*>::iterator it=iter->vec.begin();it!=iter->vec.end();++it)
                    {
                        out1->getArrPk()->addObject(*it);
                        out->addObject(*it);
                        npc->getArrPk()->removeObject(*it);
                    }
                    npc->m_vecPX.erase(iter);
                    m_type = THREE_TWO_CARD;
                    break;
                }
            }
        }
    }
    //三顺出牌原则
    if(px.type == AIRCRAFT_CARD){
        //有足够的单就带单
        stable_sort(npc->m_vecPX.begin(),isShorter1);
        m_type = AIRCRAFT_CARD;
        if(GetNpcPxNum(npc,SINGLE_CARD) >= px.vec.size()/3)
        {
            int num=0;
            for (std::vector<PaiXing>::iterator it=npc->m_vecPX.begin(); it!=npc->m_vecPX.end()&&num<px.vec.size()/3;)
            {
                if(it->type == SINGLE_CARD)
                {
                    ++num;
                    out1->getArrPk()->addObject(it->vec.front());
                    out->addObject(it->vec.front());
                    npc->getArrPk()->removeObject(it->vec.front());
                    it = npc->m_vecPX.erase(it);
                    m_type = AIRCRAFT_SINGLE_CARD;
                }
                else
                    ++it;
            }
        }
        //有足够的双就带双
        if(GetNpcPxNum(npc,DOUBLE_CARD) >= px.vec.size()/3 && out1->getArrPk()->count() == 0)
        {
            int num=0;
            for (std::vector<PaiXing>::iterator it=npc->m_vecPX.begin(); it!=npc->m_vecPX.end()&&num<px.vec.size()/3;)
            {
                if(it->type == DOUBLE_CARD)
                {
                    ++num;
                    for(std::vector<Poker*>::iterator ite=it->vec.begin(); ite!=it->vec.end(); ++ite)
                    {
                        out1->getArrPk()->addObject(*ite);
                        out->addObject(*ite);
                        npc->getArrPk()->removeObject(*ite);
                        m_type = AIRCRAFT_DOBULE_CARD;
                    }
                    it = npc->m_vecPX.erase(it);
                }
                else
                    ++it;
            }
        }
    }
    //连牌出牌原则,直接出,不做处理
    if(px.type == CONNECT_CARD){
        m_type = CONNECT_CARD;
    }
    //双顺出牌原则,直接出,不做处理
    if(px.type == COMPANY_CARD){
        m_type = COMPANY_CARD;
    }
    //对子和单子出牌原则
    if(px.type == DOUBLE_CARD || px.type == SINGLE_CARD){
        int threeNum = GetNpcPxNum(npc,THREE_CARD)+GetNpcPxNum(npc,AIRCRAFT_CARD);
        int chiBangNum = GetNpcPxNum(npc,DOUBLE_CARD)+GetNpcPxNum(npc,SINGLE_CARD);
        //所有三条<=所有对子+所有单牌-2,出对子,否则出三带对
        if(threeNum <= chiBangNum-2 || threeNum == 0)
        {
            if(px.type == DOUBLE_CARD)
                m_type = DOUBLE_CARD;
            if(px.type == SINGLE_CARD)
                m_type = SINGLE_CARD;
        }
        else
        {
            PaiXing px = npc->m_vecPX.front();
            std::vector<PaiXing>::iterator dle = npc->m_vecPX.begin();
            npc->m_vecPX.erase(dle);
            npc->m_vecPX.push_back(px);
            NpcOutPoker(npc,out,out1);
            return;
        }
    }
    for(std::vector<Poker*>::iterator iter=px.vec.begin(); iter!=px.vec.end(); ++iter)
    {
        out1->getArrPk()->addObject(*iter);
        out->addObject(*iter);
        npc->getArrPk()->removeObject(*iter);
        npc->setIsOutPk(true);
    }
    m_lastOut = npc;
    //从npc->m_vecPX中移除px
    for(std::vector<PaiXing>::iterator it=npc->m_vecPX.begin();it!=npc->m_vecPX.end();++it)
    {
        if(it->type == px.type && it->vec.front()->getNum() == px.vec.front()->getNum())
        {
            npc->m_vecPX.erase(it);
            break;
        }
    }
}

NpcGenPoker(m_npcTwo,m_npcTwoOut),IsOutPkFinish())跟牌策略:
void GameScene::NpcGenPoker(Player* npc,Player* out1){
    
    //隐藏上一次出的牌
    if(m_isChiBang)
    {
        CCObject* object;
        CCARRAY_FOREACH(out1->getArrPk(),object){
            Poker* pk = (Poker*)object;
            pk->setVisible(false);
        }
        out1->getArrPk()->removeAllObjects();
    }
    /************************************************************************/
    /*找出对应牌型出牌                                                      */
    /************************************************************************/
    for (std::vector<PaiXing>::iterator iter=npc->m_vecPX.begin(); iter!=npc->m_vecPX.end(); ++iter)
    {
        if(m_type == iter->type)
        {
            //对飞机、连牌进行判断
            if(m_type == AIRCRAFT_CARD || m_type == CONNECT_CARD || m_type == COMPANY_CARD)
                if(out->count() != iter->vec.size())
                    continue;
            Poker* pk = (Poker*)out->objectAtIndex(out->count()-1);
            Poker* pk1 = iter->vec.front();
            //如果对方是自己人大于2的牌不出
            if(!npc->getIsDiZhu() && !m_lastOut->getIsDiZhu())
            {
                if(pk1->getNum()>=Er || m_type == BOMB_CARD)
                {
                    //pass
                    if(npc == m_npcOne)
                        this->getChildByTag(NpcOneBuChu)->setVisible(true);
                    if(npc == m_npcTwo)
                        this->getChildByTag(NpcTwoBuChu)->setVisible(true);
                    npc->setIsOutPk(false);
                    return;
                }
            }
            if(pk1->getNum() > pk->getNum())
            {
                out->removeAllObjects();
                for(std::vector<Poker*>::iterator it = iter->vec.begin(); it!=iter->vec.end(); ++it){
                    out1->getArrPk()->addObject(*it);
                    npc->getArrPk()->removeObject(*it);
                    out->addObject(*it);
                }
                npc->m_vecPX.erase(iter);
                npc->setIsOutPk(true);
                m_lastOut = npc;
                return;
            }
        }
    }
    //三带一或三带二
    if(SanDaiYiOrEr(npc,out1))
        return;
    //四带单或四带双
    //飞机带单或带双
    if(FeiJiDaiChiBang(npc,out1))
        return;
    /************************************************************************/
    /*如果除炸弹还剩一手牌                                                  */
    /************************************************************************/
    if(npc->m_vecPX.size() == 2)
    {
        for (std::vector<PaiXing>::iterator iter=npc->m_vecPX.begin(); iter!=npc->m_vecPX.end(); ++iter)
        {
            if(iter->type == BOMB_CARD && m_type != BOMB_CARD)
            {
                out->removeAllObjects();
                for(std::vector<Poker*>::iterator it = iter->vec.begin(); it!=iter->vec.end(); ++it){
                    out1->getArrPk()->addObject(*it);
                    npc->getArrPk()->removeObject(*it);
                    out->addObject(*it);
                }
                npc->m_vecPX.erase(iter);
                m_lastOut = npc;
                return;
            }
        }
    }
    /************************************************************************/
    /* 如果出牌方是自己人不拆牌跟                                        */
    /************************************************************************/
    if(!npc->getIsDiZhu() && !m_lastOut->getIsDiZhu())
    {
        //pass
        if(npc == m_npcOne)
            this->getChildByTag(NpcOneBuChu)->setVisible(true);
        if(npc == m_npcTwo)
            this->getChildByTag(NpcTwoBuChu)->setVisible(true);
        npc->setIsOutPk(false);
        return;
    }
    /************************************************************************/
    /*拆单张牌跟之                                                        */
    /************************************************************************/
    if(NpcChaiDan(npc,out1))
        return;
    /************************************************************************/
    /*拆双牌跟之                                                        */
    /************************************************************************/
    if(NpcChaiDui(npc,out1))
        return;
    /************************************************************************/
    /*拆三张牌跟之                                                        */
    /************************************************************************/
    if(NpcChaiSan(npc,out1))
        return;
    /************************************************************************/
    /*拆飞机牌跟之                                                        */
    /************************************************************************/
    if(NpcChaiFeiJi(npc,out1))
        return;
    /************************************************************************/
    /*拆连牌跟之                                                        */
    /************************************************************************/
    if(NpcChaiLianPai(npc,out1))
        return;
    /************************************************************************/
    /*拆双顺跟之                                                        */
    /************************************************************************/
    if(NpcChaiShuangShun(npc,out1))
        return;
    //炸之
    for (std::vector<PaiXing>::iterator iter=npc->m_vecPX.begin(); iter!=npc->m_vecPX.end(); ++iter)
    {
        if(iter->type == BOMB_CARD)
        {
            //如果出牌方出的不是炸弹就炸之,否则比较大小炸之
            if(m_type != BOMB_CARD)
            {
                out->removeAllObjects();
                for(std::vector<Poker*>::iterator it = iter->vec.begin(); it!=iter->vec.end(); ++it){
                    out1->getArrPk()->addObject(*it);
                    npc->getArrPk()->removeObject(*it);
                    out->addObject(*it);
                }
                npc->m_vecPX.erase(iter);
                m_type = BOMB_CARD;
                npc->setIsOutPk(true);
                m_lastOut = npc;
                return;
            }else
            {
                Poker* pk = (Poker*)out->objectAtIndex(0);
                Poker* pk1 = iter->vec.front();
                if(pk1->getNum()>pk->getNum())
                {
                    out->removeAllObjects();
                    for(std::vector<Poker*>::iterator it = iter->vec.begin(); it!=iter->vec.end(); ++it){
                        out1->getArrPk()->addObject(*it);
                        npc->getArrPk()->removeObject(*it);
                        out->addObject(*it);
                    }
                    npc->m_vecPX.erase(iter);
                    m_type = BOMB_CARD;
                    npc->setIsOutPk(true);
                    m_lastOut = npc;
                    return;
                }
            }
            
        }
    }
    //pass
    
    if(npc == m_npcOne)
    {
        this->getChildByTag(NpcOneBuChu)->setVisible(true);
    }
    if(npc == m_npcTwo)
    {
        this->getChildByTag(NpcTwoBuChu)->setVisible(true);
    }
    npc->setIsOutPk(false);
}
其中代码就不一一分析了,请自行到前三章下载源码阅读。本文章到此结束了!感谢大家的支持!!!

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是