Cocos网络篇[3.2](3) ――Socket连接1

【唠叨】

在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。

使用第三方Socket通信库:ODSocket


【参考】

http://www.jb51.cc/article/p-xzvxhjpg-eg.html(Socket详解)

http://www.jb51.cc/article/p-axcwltht-xc.html(Socket编程原理)


【源码下载】

ODSocket库源码https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/ODSocket

本节Demo源码https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/ODSocket_Demo1



【Socket简介】


1、套接字(socket)概念

套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。

套接字: { IP地址 : 端口号 }

应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。


2、套接字类型

TCP/IP的socket提供下列三种类型套接字。

2.1、流式套接字(SOCK_STREAM)

提供了一个面向连接(TCP)、可靠的数据传输服务,数据无差错、无重复地发送,且按发送顺序接收。内设流量控制,避免数据流超限;数据被看作是字节流,无长度限制。文件传送协议(FTP)即使用流式套接字。

2.2、数据报式套接字(SOCK_DGRAM)

提供了一个无连接服务(UDP)。数据包以独立包形式被发送,不提供无错保证,数据可能丢失或重复,并且接收顺序混乱。网络文件系统(NFS)使用数据报式套接字。

2.3、原始式套接字(SOCK_RAW)

该接口允许对较低层协议,如IP、ICMP直接访问。常用于检验新的协议实现或访问现有服务中配置的新设备。


3、建立socket连接

建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。

套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

(a)服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。

(b)客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。

(c)连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。


4、典型套接字调用过程举例

TCP/IP协议的应用一般采用客户/服务器模式,因此在实际应用中,必须有客户和服务器两个进程,并且首先启动服务器,其系统调用时序图如下。

面向连接的协议(TCP)的套接字系统调用如下:

>服务器必须首先启动,直到它执行完accept()调用,进入等待状态后,方能接收客户请求。

>假如客户在此前启动,则connect()将返回出错代码,连接不成功。

wKioL1T4VXzzq03rAADiotwOa-I426.jpg

无连接的协议(UDP)的套接字调用如下:

>无连接服务器也必须先启动,否则客户请求传不到服务进程。

>无连接客户不调用connect()。因此在数据发送之前,客户与服务器之间尚未建立完全相关,但各自通过socket()和bind()建立了半相关。

>发送数据时,发送方除指定本地套接字号外,还需指定接收方套接字号,从而在数据收发过程中动态地建立了全相关。

wKioL1T4XJujlOgTAAEmgJegDDQ728.jpg



【Socket连接】

使用的是面向连接的TCP套接字系统调用API。


0、将ODSocket源码放在Classes目录下

wKiom1T4YG3Q7SI3AACCGDQxWCs165.jpg


1、客户端

使用ODSocket的API实现与服务端的网络连接。

> 创建ODSocket:ODSocket socket;

> 初始化:Init() 、 Create();

> 设置需要连接的服务器的 IP地址和端口号:ipport;

> 连接服务器:Connet(ip,port);

> 发送数据:Send(string,lenght);

> 接收数据:Recv(string,lenght,0);

> 关闭连接:Close();

代码如下:

//
//引入头文件
#include"ODSocket/ODSocket.h"

//Socker连接
voidHelloWorld::connectServer()
{
//初始化
//ODSocketsocket;
socket.Init();
socket.Create(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

//设置服务器的IP地址,端口号
//并连接服务器Connect
constchar*ip="127.0.0.1";
intport=12345;
boolresult=socket.Connect(ip,port);

//发送数据Send
socket.Send("login",5);

if(result){
CCLOG("connecttoserversuccess!");
//开启新线程,在子线程中,接收数据
std::threadrecvThread=std::thread(&HelloWorld::receiveData,this);
recvThread.detach();//从主线程分离
}
else{
CCLOG("cannotconnecttoserver");
return;
}
}

//接收数据
voidHelloWorld::receiveData()
{
//因为是强联网
//所以可以一直检测服务端是否有数据传来
while(true){
//接收数据Recv
chardata[512]="";
intresult=socket.Recv(data,512,0);
printf("%d",result);
//与服务器的连接断开了
if(result<=0)break;

CCLOG("%s",data);
}
//关闭连接
socket.Close();
}
//


2、服务端

使用Eclipse开发环境,Java语言,服务端使用的是 ServerSocket 来监听端口。

2.1、Server类

用于创建ServerSocket,监听端口,等待客户连接。

//
publicclassServer{

	publicstaticvoidmain(String[]args)throwsIOException{
		
		//创建ServerSocket,监听端口号:12345
		ServerSocketss=newServerSocket(12345);
		//创建用于管理客户端的收发数据的子线程类
		ClientThreadclientThread=newClientThread();
		clientThread.start();
		
		System.out.println("服务器开启啦");

		//监听端口号:12345
		//等待客户连接accept()
		while(true){
			//开始接收客户端的连接
			Socketsocket=ss.accept();
			System.out.println("有新客户连接~");
			clientThread.addClient(socket);
		}
	}
}
//

2.2、ClientThread类

用于管理、处理客户端的收发数据请求。

//
//继承Thread线程类
publicclassClientThreadextendsThread{
	//客户端连接的socket列表
	privateArrayList<Socket>clients=newArrayList<Socket>();

	//添加客户
	publicvoidaddClient(Socketsocket){
		clients.add(socket);
	}
	//删除客户
	publicvoidremoveClient(Socketsocket){
		clients.remove(socket);
	}
	//向客户发送数据
	publicvoidsendMessage(Socketsocket,Stringdata)throwsIOException{
		//给玩家发送数据
		OutputStreamos=socket.getOutputStream();
		os.write(data.getBytes("UTF-8"));
	}

	@Override
	publicvoidrun(){
		while(true){
			try{
				for(Socketsocket:clients){
					//获取客户端发来的数据
					InputStreamis=socket.getInputStream();
					intlen=is.available()+1;
					byte[]buff=newbyte[len];
					intflag=is.read(buff);

					//read()返回-1,说明客户端的socket已断开
					if(flag==-1){
						System.out.println("有客户断开连接~");
						this.removeClient(socket);
						break;
					}

					//输出接收到的数据
					Stringread=newString(buff);
					System.out.println("收到数据:"+read);

					//给玩家发送数据
					Stringdata="恭喜你,连接成功啦~~";
					sendMessage(socket,data);
				}
				sleep(10);
			}catch(IOExceptione){
				e.printStackTrace();
			}catch(InterruptedExceptione){
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}
//


3、运行服务器

在Eclipse开发工具中,运行服务器程序。

wKioL1T4ZPSzVwF1AACwrBtVgZk631.jpg


4、运行客户端

然后运行客户端试试。

客户端输出:

wKioL1T4ZV7wQOXOAAC90bbKLnk301.jpg

服务端输出:

wKiom1T4ZFahJIbHAACGKVdOmg0347.jpg


5、关闭客户端程序

服务端输出:

wKioL1T4ZafwYHPVAACkPM2wI_c458.jpg

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是