第一个Cocos2d-JS游戏

我们的编写的第一个Cocos2d-JS程序,命名为HelloJS,从该工程开始学习其它的内容。
创建工程
我们创建Cocos2d-JS工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与WebStorm或Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-JS工程。
首先我们需要在Cocos Code IDE工具中先配置JavaScript框架,打开Cocos Code IDE工具,选择菜单Window→Preferences,弹出对话框如下图所示,选择Cocos→JavaScript在右边的JavaScript Frameworks中选择<Cocos2d-JS引擎目录>。

配置JavaScript框架
JavaScript框架配置不需要每次都进行,只是在最开始的配置一下,但创建工程的时候,Cocos Code IDE工具会从这个JavaScript框架目录中创建工程文件。
接下来我们就可以创建JavaScript工程了,选择菜单File→New→Project,如下图所示,弹出项目类型选择对话框。

项目类型选择对话框


我们选中Cocos JavaScript Project,然后点击Next按钮,弹出如下图所示的对话框。我们在Project Name项目中输入工程名称,Create Project in Workspace是在Workspace目录中创建工程,我们需要选中该项目,Create From Existing Resource项目选中可以让我们从已经存在的工程创建,现在我们不需要选中该项目。
选择完成点击Next按钮进入到如下图所示配置运行环境对话框,在该对话框中我们可以配置项目运行时信息。Orientation项目是配置模拟器的朝向,其中landscape是横屏显示,portriat是竖屏显。Desktop Runtime Settings中的Title是设置模拟器的标题,Desktop Windows initialize Size是设置模拟器的大小。Add Native Codes是设置添加本地代码到工程,在本来中我们不需要添加本地代码。最后点击Finish按钮完成创建操作,创建好工程之后,如下图所示。


新建项目对话框

配置运行环境对话框

创建工程成功界面
Cocos Code IDE中运行
创建好工程后我们可以测试一下,在左边的工程导航面板中选中index.html文件,右键菜单中选择Run As→Cocos JSBinding运行我们刚刚创建的工程,运行结果如下图所示。

运行工程界面
我们主要编写的程序代码是在src目录下,在本例中app.js文件负责处理主要的如上图场景界面逻辑。如果我们想调试程序,可以设置断点,如下图所示,点击行号之前的位置,设置断点。

设置断点
调试运行过程,右键菜单中选择Debug As→Cocos JSBinding菜单。如下图所示,程序运行到第32行挂起,并进入调试视图,在调试视图中我们可以查看程序运行的堆栈、变量、断点、计算表达式和单步执行程序等操作。

运行到断点挂起
在调试视图中调试工具栏的按钮,主要调试按钮说明如下图所示。

调试工具栏按钮


WebStorm中运行
Cocos Code IDE工具提供的运行是本地运行,即Cocos2d-JS程序通过JSB在本地运行。如果我们需要测试Web浏览器上运行情况,需要使用WebStorm工具,由于我们已经在Cocos Code IDE创建了工程我们不需要再创建了,但是需要进入到WebStorm中进行设置,创建文件在本地WebStorm工程,为了能与Cocos Code IDE共用相同工程我们需要设置WebStorm的Project Root为Cocos Code IDE的Workspace目录。
设置完成界面如图下所示,其中的HelloJS是我们要运行的工程,右键选择HelloJS中的index.html文件就可以运行了,过。运行结果如下图所示。

设置完成界面

在浏览器中运行


工程文件结构
我们创建的HelloJS工程已经能够运行起来了,下面我们介绍一下HelloJS工程中的文件结构,我们使用Cocos Code IDE打开HelloJS工程,左侧的导航面板如下图所示。

HelloJS工程中的文件结构
在上图所示导航面板中,res文件夹存放资源文件的,src文件夹是主要的程序代码,其中的app.js是实现游戏场景的JavaScript文件,resource.js定义资源对应的变量。HelloJS根目录下还有config.json、project.json、index.html和main.js,config.json保存模拟器运行配置信息,在我们创建工程时候生成,project.json是项目的配置信息,index.html是Web工程的首页,main.js与首页index.html对应的JavaScript文件。
代码解释
HelloJS工程中有很多文件下面我们详细解释一下它们内部的代码:


1、index.html文件
index.html文件只有在Web浏览器上运行才会启动它,index.html代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Cocos2d-html5 Hello World test</title>
    <link rel="icon" type="image/GIF" href="res/favicon.ico"/>
    <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"/>				①
    <meta name="full-screen" content="yes"/>
    <meta name="screen-orientation" content="portrait"/>
    <meta name="x5-fullscreen" content="true"/>
    <meta name="360-fullscreen" content="true"/>							②
    <style>
        body,canvas,div {
            -moz-user-select: none;
            -webkit-user-select: none;
            -ms-user-select: none;
            -khtml-user-select: none;
            -webkit-tap-highlight-color: rgba(0,0);
        }
    </style>
</head>
<body style="padding:0; margin: 0; background: #000;">
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="450"></canvas>						③
<script src="frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js"></script>						④
<script src="main.js"></script>												⑤
</body>
</html>
上述代码第①~②行是设置网页的meta信息,meta信息是网页基本信息,这些设置能够使得index.html网页很好地在移动设备上显示。
第③行代码放置一个canvas标签,canvas标签是HTML5提供的,通过JavaScript 可以在Canvas上绘制 2D 图形,Cocos2d-JS在网页运行的游戏场景都是通过Canvas渲染出来的,Cocos2d-JS的本地运行游戏场景的渲染是通过OpenGL渲染出来的,事实上HTML5也有类似于OpenGL渲染技术,它是WebGL但是考虑到浏览器的支持程度不同,Cocos2d-JS没有采用WebGL渲染技术而是Canvas渲染,虽然Canvas渲染速度不及WebGL,但是一般的网页游戏都能满足要求。
第④行代码是导入JavaScript文件CCBoot.js,我们不需要维护该文件。第⑤行代码是导入JavaScript文件main.js,我们需要维护该文件。
2、main.js文件
main.js负责启动游戏场景,无论Web浏览器运行还是本地运行都是通过该文件启动游戏场景的,main.js代码如下:
c
c.game.onStart = function(){												①
    cc.view.adjustViewPort(true); 											②
    cc.view.setDesignResolutionSize(800,450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);			③
    cc.view.resizeWithBrowserSize(true); 									④
    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () {							⑤
        cc.director.runScene(new HelloWorldScene());							⑥
    },this);
};
cc.game.run();															⑦
上述代码第①行是启动游戏,cc.game是一个游戏启动对象。代码第②~④行是设置游戏视图属性,其中第③行是设置游戏视图大小,它涉及到屏幕适配问题,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL是屏幕适配策略。
第⑤行代码是加载游戏场景所需要资源,其中g_resources参数是加载资源的数组,该数组是在src/resource.js文件中定义的。第⑥行代码是运行HelloWorldScene场景,cc.director是导演对象,运行HelloWorldScene场景会进入到该场景。
第⑦行代码cc.game.run()是运行游戏启动对象。
3、project.json文件
项目配置信息project.json文件代码如下:
{
    "project_type": "javascript","debugMode" : 1,"showFPS" : true,①
    "frameRate" : 60,②
    "id" : "gameCanvas","renderMode" : 0,"engineDir":"frameworks/cocos2d-html5","modules" : ["cocos2d"],③


    "jsList" : [																④
        "src/resource.js",⑤
        "src/app.js"														⑥
    ]
}
project.json文件采用JSON字符串表示,我们重点关注有标号的语句,其中第①行代码是设置是否显示帧率调试信息,帧率调试就是显示在左下角文字信息。第②行代码是设置帧率为60,即屏幕1/60秒刷新一次。第③行代码是加载游戏引擎的模块,Cocos2d-JS引擎有很多模块,模块的定义是在HelloJS\frameworks\cocos2d-html5\moduleConfig.json,我们在资源管理器中才能看到该文件,这些模块在场景启动的时候加载,因此一定要根据需要导入,否则造成资源的浪费。例如我们再添加一个chipmunk物理引擎模块,代码第③可以修改如下形式:
"modules" : ["cocos2d","chipmunk"]
代码第④~⑥行是声明需要加载的JavaScript文件,这里的文件主要是有我们编写的,我们每次添加一个JavaScript文件到工程中,就需要在此处添加声明。
4、config.json文件
只有在Cocos Code IDE中运行才需要该文件,它是配置模拟器运行信息的,该文件在工程发布时候和Web环境下运行都没有用处。但如果想Cocos Code IDE中运行,并改变模拟器大小和方向,可以修改该文件,config.json文件代码如下:
{
  "init_cfg": {																①
    "isLandscape": true,②
    "name": "HelloJS",③
    "width": 960,④
    "height": 640,⑤
    "entry": "main.js",⑥
    "consolePort": 6050,"debugPort": 5086,"forwardConsolePort": 10088,"forwardUploadPort": 10090,"forwardDebugPort": 10086
  },"simulator_screen_size": [
    {
      "title": "iPhone 3Gs (480x320)","width": 480,"height": 320
    },… …
  ]
}
上述代码第①行是初始配置信息,其中第②行是设置横屏显示还是竖屏显示,第③行代码name属性是设置模拟器上显示的标题,第④和⑤行是设置屏幕的宽和高,第⑥行代码是设置入口文件。
5、resource.js文件
resource.js文件是在src文件夹中,处于该文件夹中的文件是由我们来维护的。在resource.js文件中定义资源对应的变量。resource.js文件代码如下:
var res = {																	①
    HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png",CloseNormal_png : "res/CloseNormal.png",CloseSelected_png : "res/CloseSelected.png"
};


var g_resources = [];													②
for (var i in res) {
    g_resources.push(res[i]);												③
}
上述代码第①行是定义JSON变量res,它为每一个资源文件定义一个别名,在程序中访问资源,资源名不要“写死[ 写死被称为硬编码(英语:Hard Code或Hard Coding),硬编码指的是在软件实作上,把输出或输入的相关参数(例如:路径、输出的形式或格式)直接以常量的方式书写在源代码中,而非在运行时期由外界指定的设置、资源、数据或格式做出适当回应。——引自于维基百科 http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%AF%AB%E6%AD%BB
]”,而是通过一个可配置的别名访问,这样当环境变化之后修改起来很方便。
第②行代码是定义资源文件集合变量g_resources,它的的内容是通过代码第③行把res变量中的资源文件循环添加到g_resources中。当然我们可以采用下面逐一添加:
var g_resources = [	
    //image
    res.HelloWorld_png,res.CloseNormal_png,"res/CloseSelected.png"
];
放在g_resources变量这的资源,会在场景其中的时候加载的,在Web浏览器下运行如果加载的资源找不到会报出404错误。
6、app.js文件
app.js文件是在src文件夹中,处于该文件夹中的文件是由我们来维护的,我们看到的图3-27所示的场景是在app.js中实现的,app.js代码如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({										①
    sprite:null,//定义一个精灵属性
    ctor:function () {						//构造方法
        this._super();					//初始化父类
        var size = cc.winSize; 			//获得屏幕大小
        var closeItem = new cc.MenuItemImage(								②
            res.CloseNormal_png,res.CloseSelected_png,function () {
                cc.log("Menu is clicked!");
            },this); 													
        closeItem.attr({
            x: size.width - 20,y: 20,anchorX: 0.5,anchorY: 0.5
        });																	③


        var menu = new cc.Menu(closeItem); 	//通过closeItem菜单项创建菜单对象
        menu.x = 0; 													④
        menu.y = 0; 													⑤
        this.addChild(menu,1); //把菜单添加到当前层上


        var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World","Arial",38); //创建标签对象
        helloLabel.x = size.width / 2;
        helloLabel.y = 0;
        this.addChild(helloLabel,5);
        this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png); //创建精灵对象
        this.sprite.attr({
            x: size.width / 2,y: size.height / 2,scale: 0.5,rotation: 180
        });																	⑥
        this.addChild(this.sprite,0);


        this.sprite.runAction(
            cc.sequence(
                cc.rotateTo(2,0),cc.scaleTo(2,1,1)
            )
        ); 	//在精灵对象上执行一个动画
        helloLabel.runAction(
            cc.spawn(
                cc.moveBy(2.5,cc.p(0,size.height - 40)),cc.tintTo(2.5,255,125,0)
            )
        ); 	//在标签对象上执行一个动画
        return true;
    }
});


var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({										⑦
    onEnter:function () {													⑧
        this._super();													⑨
        var layer = new HelloWorldLayer();									⑩
        this.addChild(layer);	//把HelloWorldLayer层放到HelloWorldScene场景中
    }
}); 


我们在app.js文件中声明了两个类HelloWorldScene(见代码第①行)和HelloWorldLayer(见代码第⑦行),然后通过HelloWorldScene实例化HelloWorldLayer,见代码第⑩行。HelloWorldScene是场景,HelloWorldLayer是层,场景包含若干个层,关于场景和层我们会在下一节再具体介绍。
另外,上述代码第②行是是创建一个图片菜单项对象,点击该菜单项的时候回调function方法。
提示 cc.MenuItemImage中res.CloseNormal_png和res.CloseSelected_png变量是在resource.js文件中定义的资源文件别名,以后res.开通变量都是资源文件的别名,不再详细解释。
第③行代码是菜单项对象的位置,其中closeItem.attr({…})语句可以设置多个属性,类似的还有代码第⑥行,采用JSON格式表示,x属性表示x轴坐标,y属性表示y轴坐标,anchorX表示x轴锚点,anchorY表示y轴锚点,关于锚点的概念后面小节介绍。关于精灵x和y轴属性,我们也可以通过代码④和⑤方式设置。

还有上述代码第⑧行是声明onEnter方法,它是在进入HelloWorldScene场景时候回调的。onEnter方法是从重写父类的方法,我们必需通过this._super()语句调用父类的onEnter方法,见代码第⑨行所示。


更多内容请关注最新Cocos图书《 Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发
本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net
欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386
更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com
智捷课堂现推出Cocos会员,敬请关注: http://v.51work6.com/courseInfoRedirect.do?action=netDetialInfo&courseId=844465&amp;categoryId=0

《Cocos2d-x实战 JS卷》现已上线,各大商店均已开售:

京东:http://item.jd.com/11659698.html

欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台,了解最新技术文章、图书、教程信息

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是