Cocos2d-x使用iOS游戏内付费IAP(C++篇)

前期准备

设备与账号

在开始编码之前我们需要准备测试环境。

  • IAP只能真机测试,准备一台iOS设备是必须的。
  • 真机调试与IAP沙盒(SandBox)测试需要IDP(IOS Developer Program)账号。
  • MAC开发机一台.

本文不涉及IDP申请流程和真机调试设置,重点解析IAP相关的设置。

新建IAP付费条目

新建app ID

登录iOS Dev Center,点击“Certificates,Identifiers & Profiles->Identifiers->App IDs”,切换到App IDs界面,再点击“+”新建用于测试的AppID,默认设置”In-App-Purchase”已开启,如下图所示:

创建发布程序

无IAP的iOS App的真机测试是不需要下面的步骤的,而有IAP的则不同,需要先建立发布程序,设置好IAP信息才能测试相关的功能。

登录iTunes Connect,切换到“Manage Your Apps ”,点击“Add New App”新建一个待发布程序, Bundle ID选择刚才创建的App ID。

接下来的程序信息界面可随意填写,截图可使用符合大小要求的假图,先保证能创建成功、可测试,等到需要正式提交审核的时候再修改成最终截图。

为发布程序新建IAP付费项目

点击刚才创建完成的App进入“App Information”界面,再点击“Manager In-App Purchases”进入IAP管理界面。

我们点击左上角的“Create New”来新建一个IAP付费项目,接下来的Select Type界面会有5中IAP类型可供选择。如图:

前两种是主类型:

游戏中使用得最多的就是“购买游戏币”了,我们这里只关注Consumable类型,可多次购买。

更多其他类型的信息可查询StoreKitGuide.pdf

选择“Consumable”,进入详细信息设置界面。

Product ID全服唯一,起个自己觉得舒服的名称, 一般建议:Bundle ID + IAP description.

Language需要至少一种,选择“English”,方便测试。

当完成IAP付费项目的新建后,回到“Manager In-App Purchases”界面,可以看到下面的信息。

你可以随时修改已存在的项目,即使在游戏上线后也能修改(Product ID除外),这样可以在不发布新程序的情况下,做一些促销活动。

新建IAP付费测试账号

IAP的测试至关重要,你肯定不想给钱测试,被苹果扣掉30%。苹果的SandBox提供了一整套测试相关的服务。依然在iTunes Connect中设置。

点击“Manage Users->Test User”进入测试账号添加界面,点击左上交的“Add New User”,填入Email等信息。

Note:Email地址必须是未注册过Apple ID的email,注册过的无法使用。
Select iTunes Store必须选“United States”,错选为中国区不能测试不要怪我没提醒。

到此,前期准备工作都已完成,你也许需要等待几个小时让iTunes Connect设置生效,以便代码能获取到IAP信息,接下来我们正式进入代码阶段。

IAP的C++封装

新建项目

使用tool下的create_project.py创建项目,注意project ID 必须填写为上面我们申请的APP ID,这样真机调试才能取到我们设置的IAP信息。

C++开发的游戏,付费点直接使用Object-c的IAP接口会有诸多不便,在StoreKit基础上再封装一层C++接口会方便很多。新建IOSiAP.h和IOSiAP.mm两个文件,加入到Xcode工程。mm文件为C++和Object-c混编文件,可在里面实现两种语言的互相调用。

IAP付费流程与接口抽象

如下图所示:

首先,IAP付费首先需要客户端发起请求,获取服务器上的IAP条目信息。之所用需要这个步骤,是因为iTunes Connect后台可以修改付费条目的价格、说明等信息。

然后,客户端根据获取到的IAP条目信息展示UI,当用户点击支付后发起payment请求。

最后,等待payment的回调响应。如果成功,游戏币增加;如果失败,UI提示给用户。

从付费流程,我们可以看出需要3个接口:

  1. 发起products information请求,并等待数据回来。
  2. 获取每个product的information。
  3. 请求购买product,并等待响应。

具体在IOSiAP.h中的抽象如下:

class IOSiAP
{
public:
    IOSiAP();
    ~
    void requestProducts(std::vector  &productIdentifiers);IOSProduct *iOSProductByIdentifier::stringidentifier paymentWithProduct(iosProduct, int quantity = 1
        
    IOSiAPDelegate*delegate
    // ===  internal use for object-c class ===skProducts;// object-c SKProductskTransactionObserver// object-c TransactionObserver
    stdvector iOSProducts};

其中的identifier是IAP付费项目的“Product ID”。

IOSProduct是一个简单的数据类,存放Product information。

 productIdentifier localizedTitle localizedDescription localizedPrice// has be localed,just display it on UI.bool isValid index//internal use : index of skProducts IOSiAPDelegate是消息回调通知类,由具体的调用者来实现。

typedefenum
    IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING// just notify,UI do nothing
    IOSIAP_PAYMENT_PURCHAED// need unlock App Functionality
    IOSIAP_PAYMENT_FAILED// remove waiting on UI,tall user payment was failed
    IOSIAP_PAYMENT_RESTORED// need unlock App Functionality,consumble payment No need to care about this.
    IOSIAP_PAYMENT_REMOVED// remove waiting on UI}IOSiAPPaymentEvent

virtualIOSiAPDelegate(){}// for requestProduct onRequestProductsFinish(void)0 onRequestProductsError code// for payment onPaymentEventIOSiAPPaymentEventevent 其中的前两个消息是requestProducts()的消息回调,最后一个是payment的回调。而payment又分5种状态。

requestProducts的实现

首先我们要包含StoreKit的头文件

#import <StoreKit/StoreKit.h>

然后,需要把StoreKit.framework加入到工程里面,如下图:

requestProducts的具体实现如下:

requestProducts
	// 1.NSMutableSetset[ setWithCapacity.size()];vector iterator iteratorforiterator  productIdentifiers.begin iterator !=end iterator++)
        [ addObject:[NSString stringWithUTF8String:(*iterator).c_str()]];// 2.SKProductsRequestproductsRequest [[ alloc] initWithProductIdentifiers:set];// 3.
    iAPProductsRequestDelegate delegate[[iAPProductsRequestDelegate alloc initiosiap this
    productsRequest// 4.[productsRequest start}

要点如下:

  1. 转换C++的数组为Object-c的数组。
  2. 新建一个SKProductsRequest,用product identifiers来初始化。
  3. iAPProductsRequestDelegate是内部抽象的一个桥接Object-c类,用来接受StoreKit的回调,并转换到C++的回调。
  4. 一切准备就绪,启动request。

下面我们看下iAPProductsRequestDelegate是如何桥接的。
声明protocol:SKProductsRequestDelegate,
在interface里面定义了一个iosiap,引用到C++对象实例。

@interface iAPProductsRequestDelegate NSObject
@propertynonatomic assigniosiap@end

实现SKProductsRequestDelegate的协议接口。

@implementation iAPProductsRequestDelegate

-productsRequest:(*)request
     didReceiveResponseSKProductsResponseresponse
// release oldif_iosiap-&gt[(NSArray*)( release// record new product
    _iosiapskProducts responseproducts retain
    
     index ltproducts count
        SKProductskProduct products objectAtIndexindex
        
        // check is valid
         isValid trueinvalidIdentifier in responseinvalidProductIdentifiers
            NSLog(@"invalidIdentifier:%@" invalidIdentifier
            ([skProductproductIdentifier isEqualToStringinvalidIdentifier])
                isValid false
                break
            
        
        iosProduct newIOSProduct
        iosProductproductIdentifier  stdstringproductIdentifier UTF8String]);localizedTitle localizedTitle UTF8StringlocalizedDescription localizedDescription UTF8String// locale price to stringNSNumberFormatterformatter formatter setFormatterBehavior:NSNumberFormatterBehavior10_4formatter setNumberStyleNSNumberFormatterCurrencyStyleformatter setLocalepriceLocalepriceStr formatter stringFromNumberpriceformatter releaselocalizedPrice priceStr UTF8String
        
        iosProductindex isValid 
        _iosiapiOSProductspush_back

requestDidFinishSKRequestrequest
;onRequestProductsFinishrequestrequest releaserequest didFailWithErrorNSErrorerror
"%@" erroronRequestProductsErrorerror code 解析如下:

  1. 收到响应,解析出每个product information,再转换为C++数据存储起来。
  2. 请求结束通知。
  3. 请求失败通知,2和3不会同时出现。

iOSProductByIdentifier的实现

iOSProductByIdentifier的实现简单很多,在上一个步骤中我们已存储了请求回来的数据,现在只需要查找出对应的数据返回即可。

* iOSProducts== identifierreturn iosProduct

    nullptr}

paymentWithProduct的实现

paymentWithProduct有两个参数,第一个参数是由iOSProductByIdentifier获取的IOSProduct实例,第二个参数是购买数量,本文只涉及Consumable类型的IAP,所以需要这个参数。

paymentWithProduct quantity objectAtIndexSKMutablePaymentpayment 
    paymentquantity 
    
    SKPaymentQueue defaultQueue addPaymentpayment SKMutablePayment是异步请求,和requestProducts一样自定义了一个叫iAPTransactionObserver的Object-c类来实现桥接。

 iAPTransactionObserver

paymentQueuequeue updatedTransactionstransactions
SKPaymentTransactiontransaction  transactions
        stdtransaction
        
        switchtransactionStatecaseSKPaymentTransactionStatePurchasingevent IOSIAP_PAYMENT_PURCHASINGreturnSKPaymentTransactionStatePurchased IOSIAP_PAYMENT_PURCHAEDSKPaymentTransactionStateFailed IOSIAP_PAYMENT_FAILED
                "==ios payment error:%@" transactionerrorSKPaymentTransactionStateRestored
                // NOTE: consumble payment is NOT restorable IOSIAP_PAYMENT_RESTORED
        
        _iosiaponPaymentEventquantity
         finishTransactionqueue removedTransactions IOSIAP_PAYMENT_REMOVED

 
 
  • payment的状态更新,这里有四个状态,我们一一做了映射。
    • IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING不需要做任何处理。
    • IOSIAP_PAYMENT_PURCHAED这个消息里面,游戏需要把金币交付给玩家。
    • IOSIAP_PAYMENT_FAILED则可能需要UI提示错误信息。
    • IOSIAP_PAYMENT_RESTORED,consumble类型的IAP是没有这个消息的。
  • 除了IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING消息,其他消息在通知完上层游戏逻辑后,都需要finishTransaction处理。
  • removedTransactions实则是由finishTransaction触发的回调,我们依然要把这个消息映射到上层。
  • 测试

    不少只使用C++的用户反馈不知道如何使用接口,这里给一个伪代码供参考

    首先要让调用的类继承IOSiAPDelegate,重写三个消息函数。
    IOSiAP的初始化很简单,记得把delegate设置为调用IOSiAP_Bridge。其他逻辑参考伪代码注释。

    IOSiAP_BridgepublicIOSiAP_Bridgeiap};
    
    ::
        iap 
        iap::~delete iapidentifiers//必须在onRequestProductsFinish后才能去请求iAP产品数据。product // 然后可以发起付款请求。product//这里requestProducts出错了,不能进行后面的所有操作。//付款成功了,可以吧金币发给玩家了。//其他状态依情况处理掉。}

    Where to Go

    你可以在这里获取到本文的源码,把工程放到Cocos2d-x 3.0 beta下的projects目录下即可运行使用。

    这里没有提及接口测试,我们将在下一章JSB篇中讲解。

    版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

    相关推荐


        本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
    Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
    第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
        Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
    1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
       Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
     下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
    分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
    1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
    原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
    2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
    原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
    环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
    1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
    原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
    原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
    为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
    Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
    需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
    v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是