目的,了解cocos2dx的生命周期,了解cocos2dx的结构.
1 结构
(1)一个视图/窗体 view ( director->setOpenGLView)
(2) 一个导演 director (director -> runWithScene()) :职能,场景切换.暂停,继续游戏。维护机制,维护一个场景堆栈,可以push,可以pop。
(3)多个场景 scene (pScene-> addChild(pLayer) ,pScene-> addChild(pSprite) )
(4)多个层 layer (pLayer) :(基本图层。颜色图层。渐变图层。混合型图层(SwichTo 函数切换图层)。)
(5)多个控件
场景分组:内容(如背景图) 前景图(精灵) UI(如血条 魔条 菜单) 输入控制(如方向技能输入)
2 设计思想:分层
(1) 导演(2)场景
(3)布景
(4) 角色
(5)动作 (时间。重复。速度。方向相关。)
(6)节点
3架构方案
(1)节点树。
<1 导演、场景、布景、角色 是节点树状关系。
<2 用addChild来建立树状结构。
<3 删除父节点,其子节点也跟着不可见。
(2)摄像机
摄像机。(改变观察点 观察位置) 各节点有局部摄像机。全局有个全局摄像机。 为了产生特效 1 翻转 2 精灵移动错觉 3 放大缩小
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