Cocos2d-x3.0模版容器详解之二:cocos2d::Map<K,V>

1.概述

  • 版本: v3.0 beta
  • 语言: C++
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 " CCMap.h " 的头文件中。
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template < class K, V>
CC_DLL Map;
cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map 的关联容器模版。
std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,允许基于键对单个元素进行快速检索。
在 unordered_map 中,key value 一般用来标识唯一的一个元素,而 mapped value 是一个对象,其内容关联到对于的 key value。
在内部,unordered_map 的元素并不依赖于 key 或者 mapped 值来使用任何的特定方式排序,而是取决于它们的哈希值,以便通过他们的key值快速访问单个元素(使用平均时间复杂度)。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCDictionary ,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Map<K,V> 容器作为 cocos2d::CCDictionary 的替代品,所以请使用 cocos2d::Map 代替 cocos2d::CCDictionary。
2.模版参数
K - key value的类型.
  • unordered_map 中的每一个元素都由它的 key value 唯一标识。
  • V - mapped value的类型.
  • T 必须是一个指向cocos2d::Object子类对象的指针。不能是其他数据类型或者原生类型,因为我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Map<k,V> 中。

  • 3.内存管理
    template <class K,class V>
    class CC_DLL Map;
    _data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Map<K,V> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
    如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Map<K,V> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
    注意: 在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆对象,而是使用栈对象来代替。
    如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Map<K,V> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
    警告: 4.基本用法
    更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
    这里提供一个简单的示例:
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    //使用默认大小创建一个 Map<K,V>,然后往其中加入一个精灵
    auto sp0 = Sprite::create();
    sp0->setTag(0);
    Map<std::string,Sprite*> map0;
    std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0" ;
    map0.insert(mapKey0,sp0);
    log ( "The size of map is %zd." ,map0.size());
    //使用一个 Map 来初始化一个 Map<K,V>
    std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1" ;
    if (!map1.empty()){
    spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
    "sprite tag = %d" sp1 = Sprite::create();
    sp1->setTag(1);
    map1.insert(mapKey1,sp1);
    //获取所有的key,存储在 std::vector 中,用于匹配对象
    std::vector<std::string> mapKeyVec;
    mapKeyVec = map1.keys();
    for ( key : mapKeyVec)
    {
    spTag = map1.at(key)->getTag();
    "The Sprite tag = %d,MAP key = %s" "Element with key %s is located in bucket %zd" }
    "%zd buckets in the Map container" "%zd element in bucket 1" //如果 map 不为空的话,从中获取一个随机对象,否则返回一个空指针
    "The random object tag = %d" //find(const K& key) 可以用来在容器中根据 `key` 搜索一个元素
    //erase(const_iterator position) 可以用来通过指定迭代器删除一个元素
    "Before remove sp0,size of map is %zd." map1.erase(map1.find(mapKey0));
    "After remove sp0,map1.size());
    }
    //用指定容量为5来创建一个 Map<K,V>
    map2.reserve(10); //设置 map 的容量
    输出:
    11
    cocos2d: The size of map is 1.
    cocos2d: sprite tag = 0
    cocos2d: The Sprite tag = 1,MAP key = MAP_KEY_1
    cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
    cocos2d: The Sprite tag = 0,MAP key = MAP_KEY_0
    cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
    cocos2d: 2 buckets in the Map container
    cocos2d: 1 element in bucket 1
    cocos2d: The random object tag = 0
    cocos2d: Before remove sp0,size of map is 2.
    cocos2d: After 5.最佳实践
    当将 cocos2d::Map<K,V>() 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Map<K,V>()&。
    T 必须是是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针,不能是其他数据类型或者原生类型。

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