cocos2dx-lua绑定之代码编辑器


享受脚本语言灵活、更新方便、免于编译的好处,但也不能忍受离开那些方便的IDE特性(跳转、自动完成)。

搜集整理了一些使用Sublime Text编辑cocos2dx-lua工程的资料,希望能给大家带来帮助。


一、自动完成(auto-completion)

A.输入过的单词

本文件内输入过的单词,ST(sublime text)均会给出补全提示。这点甚至比大多数IDE都要强(一般只给出符号提示,对于字符串这类纯文本不提示)


B.跨文件函数调用

跨文件的文本提示,ST需要插件支持。目前使用的一个插件MySignaturePlugin,支持跨文件的函数补全,提示参数信息。这个插件只有一个python源文件,100多行代码。原本只支持js。我对它进行了一些lua支持的小修改 cocos2dx-lua-tools / mysign.py


C.cocos2dx api,自定义API

脚本中经常会调用一些导出的cocos2dx api,或者我们自定义的一些c++扩展API

cocos2d_lua_snippets,这个插件通过cocos2dx的tolua++ pkg文件,生成了一堆ST snippet(代码片段),达到了自动提示API的目的

生成脚本我对它也进行了一些修改:a.导出pkg文件里的枚举定义 b.非static函数,自动补全时,不补全类名


D.ST补全机制简介

以上的几种补全方法,充分利用了ST提供的补全扩展机制。ST补全时,会按以下次序考虑补全选项

a.snippet(代码片段):指定关键字到一大段代码的映射,每个snippet要存储为一个单独的文件。cocos2d_lua_snippets采用的是这种方式

b.API-injected completions:python插件里可以注册回调函数,返回可能的补全选项,可以有逻辑,更灵活一些。MySignaturePlugin采用的是这种方式

c.completion file:我理解就是用一个文件存储大量简短的snippet。我写的cocos2dx枚举值补全采用的是这种方式

d.buffer:就是ST自带的本文件单词补全


E.缺憾

以上的补全方法,都只是简单的文本级的匹配,无法像IDE对静态语言那样,进行语法分析后,根据当前上下文限制补全的内容。似乎动态语言的智能感知,本就比较困难,一个变量的类型,往往是运行时才可以知道,并且是可以变化的。

在一个讨论lua编辑器补全的帖子里,我看到一个Glider(一款商业lua IDE)员工的回帖。好像他们采用编辑器内置lua虚拟机的方式,可以实现更加强大的补全功能。

ST方面,更有潜力,更加强大的重量级插件有:

SublimeCodeIntelcompletion

但是这两个插件目前都不支持lua,代码量也比较大,不太便于修改

同样是动态语言的js,这方面的支持就好得多,除了上面提到的SublimeCodeIntel,就连Visual Studio都提供了对js的智能感知。相比大量应用js的web开发,大量应用lua的游戏开发只能说是小弟弟了。若不是对精心设计的lua语言有好感,放不下它的coroutine机制,我想在cocos2dx里直接使用js绑定更加方便呢(几个zynga的老外全力搞js绑定,导致后起的js绑定在很多方面都已经领先lua绑定了)


二、跳转

这里推荐Sublime Text 3的跳转功能。除了继承二代的文件内符号跳转,三代更是加入了文件间符号跳转

感觉ST的符号跳转,比IDE的功能还要好用,全程键盘操作,预览-返回,谁用谁知道

不过ST3的文件间跳转似乎还不支持预览-返回


求助:

在github上看到好用的仓库,自己不确定会不会修改,一般会选择clone操作。但是这样万一以后修改了,不像fork那样,可以pull request,很难贡献代码。不管是否修改,直接fork的话,感觉又有些重度了。不知有没有其它的操作流程?

原文地址:http://blog.csdn.net/wtyqm/article/details/9346863

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是