cmake clion 构建cocos2dx 应用程序并编译ios mac android

clion 已经发布一段时间了,作为jetbrains的狂热fan。试用了下clion来开发c++项目。感觉很不错,因为自己一直都有想做前端开发的想法。业余写点cocos2dx的小编。所以就选择搭建一个

cocos2dx的项目,分享经验。

首先搭建好cocos环境,使用命令cocos new mygame6 -p com.cl.game -l cpp -d ./d

创建好项目后。修改

PLATFORM_SPECIFIC_SRC

这里对应的平台介入对应的文件,我这里是mac os平台

proj.ios_mac/mac/main.cpp

注意默认是ios哈。其他linux win自己看看。

然后就可以编译了,clion集成cmake。 呵呵 挺不错。以下是我项目的CMakeLists.txt:

#/****************************************************************************
#Copyright(c)2013-2014cocos2d-x.org
#
#http://www.cocos2d-x.org
#
#Permissionisherebygranted,freeofcharge,toanypersonobtainingacopy
#ofthissoftwareandassociateddocumentationfiles(the"Software"),todeal
#intheSoftwarewithoutrestriction,includingwithoutlimitationtherights
#touse,copy,modify,merge,publish,distribute,sublicense,and/orsell
#copiesoftheSoftware,andtopermitpersonstowhomtheSoftwareis
#furnishedtodoso,subjecttothefollowingconditions:

#Theabovecopyrightnoticeandthispermissionnoticeshallbeincludedin
#allcopiesorsubstantialportionsoftheSoftware.

#THESOFTWAREISPROVIDED"ASIS",WITHOUTWARRANTYOFANYKIND,EXPRESSOR
#IMPLIED,INCLUDINGBUTNOTLIMITEDTOTHEWARRANTIESOFMERCHANTABILITY,#FITNESSFORAPARTICULARPURPOSEANDNONINFRINGEMENT.INNOEVENTSHALLTHE
#AUTHORSORCOPYRIGHTHOLDERSBELIABLEFORANYCLAIM,DAMAGESOROTHER
#LIABILITY,WHETHERINANACTIONOFCONTRACT,TORTOROTHERWISE,ARISINGFROM,#OUTOFORINCONNECTIONWITHTHESOFTWAREORTHEUSEOROTHERDEALINGSIN
#THESOFTWARE.
#****************************************************************************/
cmake_policy(SETCMP0017NEW)

cmake_minimum_required(VERSION2.8)

set(APP_NAMEmygame6)
project(${APP_NAME})

set(COCOS2D_ROOT${CMAKE_SOURCE_DIR}/cocos2d)

set(CMAKE_MODULE_PATH${CMAKE_MODULE_PATH}"${COCOS2D_ROOT}/cmake/Modules/")
include(CocosBuildHelpers)

#libcocos2d
set(BUILD_CPP_TESTSOFFCACHEBOOL"turnoffbuildcpp-tests")
set(BUILD_LUA_LIBSOFFCACHEBOOL"turnoffbuildlua-tests")
add_subdirectory(${COCOS2D_ROOT})

#Somemacrodefinitions
if(WINDOWS)
if(BUILD_SHARED_LIBS)
ADD_DEFINITIONS(-D_USRDLL-D_EXPORT_DLL_-D_USEGUIDLL-D_USREXDLL-D_USRSTUDIODLL)
else()
ADD_DEFINITIONS(-DCC_STATIC)
endif()

ADD_DEFINITIONS(-DCOCOS2DXWIN32_EXPORTS-D_WINDOWS-DWIN32-D_WIN32)
set(PLATFORM_FOLDERwin32)
elseif(MACOSXORAPPLE)
ADD_DEFINITIONS(-DCC_TARGET_OS_MAC)
ADD_DEFINITIONS(-DUSE_FILE32API)
set(PLATFORM_FOLDERmac)
elseif(LINUX)
ADD_DEFINITIONS(-DLINUX)
set(PLATFORM_FOLDERlinux)
elseif(ANDROID)
ADD_DEFINITIONS(-DUSE_FILE32API)
set(PLATFORM_FOLDERandroid)
else()
message(FATAL_ERROR"Unsupportedplatform,CMakewillexit")
endif()


#Compileroptions
if(MSVC)
ADD_DEFINITIONS(-D_CRT_SECURE_NO_WARNINGS-D_SCL_SECURE_NO_WARNINGS
-wd4251-wd4244-wd4334-wd4005-wd4820-wd4710
-wd4514-wd4056-wd4996-wd4099)
else()
set(CMAKE_C_FLAGS_DEBUG"-g-Wall-DCOCOS2D_DEBUG=1")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG${CMAKE_C_FLAGS_DEBUG})
set(CMAKE_C_FLAGS"${CMAKE_C_FLAGS}-fno-exceptions-std=c99")
set(CMAKE_CXX_FLAGS"${CMAKE_CXX_FLAGS}-fno-exceptions-std=c++11-Wno-deprecated-declarations-Wno-reorder")
if(CLANG)
set(CMAKE_CXX_FLAGS"${CMAKE_CXX_FLAGS}-stdlib=libc++")
endif()
endif(MSVC)



set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC)
set(PLATFORM_SPECIFIC_HEADERS)
if(MACOSXORAPPLE)
set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC
proj.ios_mac/mac/main.cpp
)

elseif(LINUX)#assumelinux
set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC
proj.linux/main.cpp
)
elseif(WIN32)
set(PLATFORM_SPECIFIC_SRC
proj.win32/main.cpp
)
set(PLATFORM_SPECIFIC_HEADERS
proj.win32/main.h
proj.win32/resource.h
)
endif()

#cmake使用
#http://blog.atime.me/note/cmake.html

#项目依赖头文件引入,注意编译iosmac将对应的依赖文件在xcode中处理
include_directories(
${COCOS2D_ROOT}/external
${COCOS2D_ROOT}/external/tinyxml2
${COCOS2D_ROOT}/external/glfw3/include/mac
${COCOS2D_ROOT}/cocos
${COCOS2D_ROOT}/cocos/editor-support
lib/protobuf/include
src
)


#查找指定路径下的源文件并保存在指定的变量名中
aux_source_directory(srcapp_src)
aux_source_directory(src/scenescence_src)
aux_source_directory(src/protoproto_src)
aux_source_directory(src/managermanager_src)
aux_source_directory(src/gameObjectgameobj_src)
aux_source_directory(src/controllercontroller_src)
aux_source_directory(src/commonscommons_src)
aux_source_directory(src/commons/netnet_src)
aux_source_directory(src/commons/soundsound_src)

#使用net_src中的源文件生成静态库net
#add_library(netSTATIC${net_src})



add_executable(
${APP_NAME}
${PLATFORM_SPECIFIC_SRC}

${app_src}
${scence_src}
${proto_src}
${manager_src}
${gameobj_src}
${controller_src}
${commons_src}
${net_src}
${sound_src}
)




#外联静态库
set(proto_lib${CMAKE_SOURCE_DIR}/lib/protobuf)
target_link_libraries(${APP_NAME}cocos2d${proto_lib}/libprotobuf.a)




set(APP_BIN_DIR"${CMAKE_SOURCE_DIR}/bin")

set_target_properties(${APP_NAME}PROPERTIES
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY"${APP_BIN_DIR}")

if(WIN32)
#alsocopyingdllstobinarydirectoryfortheexecutabletorun
pre_build(${APP_NAME}
COMMAND${CMAKE_COMMAND}-Eremove_directory${APP_BIN_DIR}/Resources
COMMAND${CMAKE_COMMAND}-Ecopy_directory${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/Resources${APP_BIN_DIR}/Resources
COMMAND${CMAKE_COMMAND}-Ecopy${COCOS2D_ROOT}/external/win32-specific/gles/prebuilt/glew32.dll${APP_BIN_DIR}/${CMAKE_BUILD_TYPE}
COMMAND${CMAKE_COMMAND}-Ecopy${COCOS2D_ROOT}/external/win32-specific/zlib/prebuilt/zlib1.dll${APP_BIN_DIR}/${CMAKE_BUILD_TYPE}
)
else()
pre_build(${APP_NAME}
COMMAND${CMAKE_COMMAND}-Eremove_directory${APP_BIN_DIR}/Resources
COMMAND${CMAKE_COMMAND}-Ecopy_directory${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/Resources${APP_BIN_DIR}
)

endif()

直接编译即可。clion和idea一样,可以屏蔽不显示的文件夹。在eidtor->file type下面设置。我个人感觉cocos2dx项目的文件显示杂七杂八很乱。设置后的效果:

是不是感觉很清爽了?!

接下来开始编译ios 和mac平台的项目。 因为cmake构建的项目,导致一些依赖库和头文件 以及资源文件无法被链接编译。网上找了很多资源,cocos2dx官方也没有提供脚本

一键生成,首先打开xcode,通过xcode将对应的资源文件,头文件,依赖库添加进去。成功编译ios mac。android的话直接注意编译android.mk就可以。

编译出来如上图所示。

clion的集成了终端可以很方便的进行调用。打开即用。

如果用惯了idea或者appcode,那么clion的操作基本就很熟悉了。

附加mygame6的地址:http://git.oschina.net/502959937/mygame6

该项目初步完成了基于cocos2dx的网络模块,依赖googprotobuf,和对应的数据分发设计,实现了一个简单的微信打飞机的(未完成),cocos 2dx3.6+cocosstudio2.5.

运行效果:

后续添加一些游戏中常用的工具类。如解析xml--到vo,缓存接口等。欢提交pr

最后或许你觉得xcode可以满足你目前需求,但是作为一个习惯了idea的dev-er.clion绝对是开发c++首选。个人感受哈。

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