【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发学习笔记---第十五课:Cocos2D-X事件处理1-7

【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记

第十五课:Cocos2D-X事件处理1-7

=======================================================================================================================================================================

课程目标:

-Cocos2D-X事件处理机制

-Cocos2D-X输入框使用

课程重点:

-Cocos2D-X事件处理机制

-Cocos2D-X输入框使用

-为节点添加触摸事件

考核目标:

-掌握Cocos2D-X但多点触摸

-掌握Cocos2D-X重力感应事件

-掌握Cocos2D-X输入框使用

-理解为节点添加触摸事件

=======================================================================================================================================================================

一、单点/多点触摸事件接口

事件队列
CCTouchDispather				//存需要处理事件节点的类
CCTouchDelegate
CCTargetedTouchDelegate	//单点触摸的事件
CCStandardTouchDelegate	//多点触摸的事件

参考代码:tests->touch_dispatcher
-------------触摸事件接口-------------
class CC_DLL CCTouchDelegate
{
public:

    CCTouchDelegate() {}

    virtual ~CCTouchDelegate()
    {
    }

    //返回值bool来判读是否继续往下执行,true不执行后面的事件,反之则执行
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent); return false;};
    // optional

    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
    virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}

    // optional
     virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
     virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
     virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
     virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}

};


二、单点/多点触摸事件处理

CCTargetedTouchDelegate
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,true);

setTouchEnabled(true);		<span style="white-space:pre">			</span> //开启触摸使能
----------------触摸使能-----------------
void CCLayer::setTouchEnabled(bool enabled)
{
    if (m_bTouchEnabled != enabled)
    {
        m_bTouchEnabled = enabled;
        if (m_bRunning)
        {
            if (enabled)
            {
                this->registerWithTouchDispatcher();	//添加节点到管理器

            }
            else
            {
                // have problems?
  //节点移除管理器
                CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
            }
        }
    }
}

----------------触摸开始-----------------
void LayerTest1::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
    ccTouchesMoved(pTouches,pEvent);
}

----------------触摸移动-----------------
void LayerTest1::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent)
{
    CCTouch *touch = (CCTouch*)pTouches->anyObject();
    CCPoint touchLocation = touch->getLocation();		//获得单点

    updateSize(touchLocation);					//更新尺寸
}

----------------更新尺寸-----------------
void LayerTest1::updateSize(CCPoint &touchLocation)
{    
    CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
    CCSize newSize = CCSizeMake( fabs(touchLocation.x - s.width/2)*2,fabs(touchLocation.y - s.height/2)*2);	//重新计算大小
    
    CCLayerColor* l = (CCLayerColor*) getChildByTag(kTagLayer);

    l->setContentSize( newSize );				//重新绘制大写
}

默认情况下,节点是实现多点触控,要想节点实现单点触控,则复写以下虚函数,并把多点触摸函数改成单点触摸函数。
void LayerTest1::registerWithTouchDispatcher()
{
  CCTouchDispather::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,true);
}


三、重力感应事件处理

CCAccelerometerDelegate
virtual void didAccelerate(CCAcceleration *pAccelerationValue);
setAccelerometerEnabled(ture);

参考代码:tests->Accelerometer Test
setAccelerometerEnabled(true);		//启用重力感应


四、按键事件处理

class CC_DLL CCKeypadDelegate
{
public:
    // 返回键
    virtual void keyBackClicked() {}

    // 菜单键,安卓手机可用
    virtual void keyMenuClicked() {};
};

参考代码:tests->KeypadTest


五、为精灵添加事件

步骤1:继承触摸

步骤2:实现接口

步骤3:注册,添加到事件管理器

步骤4:从事件管理器中删除

四个步骤代码对应如下:

参考代码:tests->TouchesTest


步骤1:继承触摸
class Paddle : public CCSprite,public CCTargetedTouchDelegate
{
……
};

步骤2:实现接口
bool Paddle::ccTouchBegan(CCTouch* touch,CCEvent* event)
{
if (m_state != kPaddleStateUngrabbed) return false;
//判断触摸点是否在矩形区域内
    if ( !containsTouchLocation(touch) ) return false;	    
    m_state = kPaddleStateGrabbed;
    return true;
}

其中:
bool Paddle::containsTouchLocation(CCTouch* touch)
{
//坐标转换,坐标原点设置在精灵的锚点
    return rect().containsPoint(convertTouchToNodeSpaceAR(touch));
}

CCRect Paddle::rect()
{
    CCSize s = getTexture()->getContentSize();
    return CCRectMake(-s.width / 2,-s.height / 2,s.width,s.height);
}

#define CCRectMake(x,y,width,height) CCRect((float)(x),(float)(y),(float)(width),(float)(height))

---------------------------------------------------------
void Paddle::ccTouchMoved(CCTouch* touch,CCEvent* event)
{
    // If it weren't for the TouchDispatcher,you would need to keep a reference
    // to the touch from touchBegan and check that the current touch is the same
    // as that one.
    // Actually,it would be even more complicated since in the Cocos dispatcher
    // you get CCSets instead of 1 UITouch,so you'd need to loop through the set
    // in each touchXXX method.
    
    CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed,"Paddle - Unexpected state!");    
    
    CCPoint touchPoint = touch->getLocation();
    
    setPosition( ccp(touchPoint.x,getPosition().y) );
}

void Paddle::ccTouchEnded(CCTouch* touch,CCEvent* event)
{
    CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed,"Paddle - Unexpected state!");    
    
    m_state = kPaddleStateUngrabbed;
} 

步骤3:注册,添加到事件管理器
void Paddle::onEnter()
{
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,true);
    CCSprite::onEnter();
}

步骤4:从事件管理器中删除
void Paddle::onExit()
{
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
    CCSprite::onExit();
} 


六、通知中心

//添加监听消息
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,callfuncO_selector(GameManager::onClickTest),CLICK_TEST_MSG,NULL);
//发送消息
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(CLICK_TEST_MSG,(CCObject*)data);
//取消监听消息
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removerObserver(this,CLICK_TEST_MSG);
//收到消息后的执行动作
void GameManager::onClickTest(CCObject *obj)
{
}


七、输入框使用

步骤1:创建文本框

步骤2:启用事件处理

步骤3:注册事件

步骤4:实现键盘的弹出

步骤5:判读键盘是否挡住其它节点

参考代码:tests->TextInputTest


CCTextFieldTTF				//创建输入框
CCIMEDelegate				//输入法,弹出键盘
CCTextFieldDelegate		<span style="white-space:pre">	</span>//添加输入效果的接口	

-----------------------------------------------------
class CC_DLL CCIMEDelegate
{
public:
    virtual ~CCIMEDelegate();

    virtual bool attachWithIME();		//打开键盘
    virtual bool detachWithIME();		//关闭键盘
……
};
--------------------------触摸按下--------------------------
bool KeyboardNotificationLayer::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
    CCLOG("++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++");
    m_beginPos = pTouch->getLocation();    
    return true;
}
--------------------------触摸结束--------------------------
void KeyboardNotificationLayer::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
    if (! m_pTrackNode)
    {
        return;
    }
    
    CCPoint endPos = pTouch->getLocation();    

    float delta = 5.0f;								
    if (::abs(endPos.x - m_beginPos.x) > delta		//排除滑动操作
        || ::abs(endPos.y - m_beginPos.y) > delta)
    {
        // not click
        m_beginPos.x = m_beginPos.y = -1;
        return;
    }

    // decide the trackNode is clicked.
    CCRect rect;
    CCPoint point = convertTouchToNodeSpaceAR(pTouch);
    CCLOG("KeyboardNotificationLayer:clickedAt(%f,%f)",point.x,point.y);

    rect = getRect(m_pTrackNode);
    CCLOG("KeyboardNotificationLayer:TrackNode at(origin:%f,%f,size:%f,rect.origin.x,rect.origin.y,rect.size.width,rect.size.height);

    this->onClickTrackNode(rect.containsPoint(point));	//判断在输入框内点击
    CCLOG("----------------------------------");
}



--------------------------判断是否打开键盘--------------------------
void TextFieldTTFDefaultTest::onClickTrackNode(bool bClicked)
{
    CCTextFieldTTF * pTextField = (CCTextFieldTTF*)m_pTrackNode;
    if (bClicked)
    {
        // TextFieldTTFTest be clicked
        CCLOG("TextFieldTTFDefaultTest:CCTextFieldTTF attachWithIME");
        pTextField->attachWithIME();
    }
    else
    {
        // TextFieldTTFTest not be clicked
        CCLOG("TextFieldTTFDefaultTest:CCTextFieldTTF detachWithIME");
        pTextField->detachWithIME();
    }
}

--------------------------键盘打开前的动作--------------------------
比如键盘把输入框遮住了,输入框要整体往上移动,代码则放在这里面
void KeyboardNotificationLayer::keyboardWillShow(CCIMEKeyboardNotificationInfo& info)		//包含键盘信息,如尺寸
{
    CCLOG("TextInputTest:keyboardWillShowAt(origin:%f,info.end.origin.x,info.end.origin.y,info.end.size.width,info.end.size.height);

    if (! m_pTrackNode)
    {
        return;
    }

    CCRect rectTracked = getRect(m_pTrackNode);
    CCLOG("TextInputTest:trackingNodeAt(origin:%f,rectTracked.origin.x,rectTracked.origin.y,rectTracked.size.width,rectTracked.size.height);

    // 如果键盘没有覆盖输入框,则直接返回
    if (! rectTracked.intersectsRect(info.end))
    {
        return;
    }

    // assume keyboard at the bottom of screen,calculate the vertical adjustment.
    float adjustVert = info.end.getMaxY() - rectTracked.getMinY();
    CCLOG("TextInputTest:needAdjustVerticalPosition(%f)",adjustVert);

    // 所有的子节点都向上移动
    CCArray * children = getChildren();
    CCNode * node = 0;
    int count = children->count();
    CCPoint pos;
    for (int i = 0; i < count; ++i)
    {
        node = (CCNode*)children->objectAtIndex(i);
        pos = node->getPosition();
        pos.y += adjustVert;
        node->setPosition(pos);
    }
}

--------------------------为输入和删除文字添加动画--------------------------
继承于CCTextFieldDelegate

    virtual bool onTextFieldAttachWithIME(CCTextFieldTTF * pSender);
    virtual bool onTextFieldDetachWithIME(CCTextFieldTTF * pSender);
    virtual bool onTextFieldInsertText(CCTextFieldTTF * pSender,const char * text,int nLen);
    virtual bool onTextFieldDeleteBackward(CCTextFieldTTF * pSender,const char * delText,int nLen);
    virtual bool onDraw(CCTextFieldTTF * pSender);

===================================================================

总结:

理解了这几个步骤就差不多了

步骤1:创建文本框 CCTextFieldTTF

步骤2:启用触摸事件处理 KeyboardNotificationLayer

步骤3:注册事件 registerWithTouchDispatcher

步骤4:实现键盘的弹出 attachWithIME

步骤5:判读键盘是否挡住其它节点 keyboardWillShow

步骤6:设置输入动画 CCTextFieldDelegate

开心一刻:

小明上课迟到了。

  老师怒:小明,今天来这么晚?

  小明:睡过了!

  老师:怎么会睡过呢?

  小明:做梦梦见老师讲课,就想多听一会…

老师:滚!

【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---教程下载:http://pan.baidu.com/s/1kTio1Av

【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---笔记系列:http://blog.csdn.net/qiulanzhu

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是