环境:
Win7 64位
Cocos2d-JS v3.1
Cocos Code IDE v1.0.0.Final
正文:
主要分为两种方式,一种是直接用延时函数,比如scheduleCallbackForTarget,scheduleOnce等;另外一种就是在每帧的更新函数里面进行控制。
1. 第一种直接使用函数的方式
这里只谈使用要注意的地方,至于函数参数,官方的API文档介绍的已经很清楚了(API查询地址:http://www.cocos2d-x.org/reference/html5-js/V3.0/index.html 在左上角输入cc.scheduler )
以this.scheduleOnce(回调函数,延迟时间)为例,这里要注意的是回调函数的使用。
1.1 当回调函数为无参时,如:
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noParameter:function(){
cc.
log
(
"NOparameter!!"
);
},
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那么用的时候写函数名,不带括号而使用了(假如延迟时间为3秒):
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this
.scheduleOnce(
this
.noParameter,3);
//回调函数带不带this视其作用域而定
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1.2 当回调函数为有参时,如:
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3
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haveParameter:function(i){
cc.
log
(
"Havaparameter"
+i);
},
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那么使用的时候为了能正常延时,需要在外面套一层function name(){},再调用,不然就会在程序一开始时运行,没有延时效果,不过这样做,实际上变成了上面无参时的情况,在一个无参的函数里面调用其他函数而已:
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this
.scheduleOnce(functiona(){
this
.haveParameter(1111);
//回调函数带不带this视其作用域而定
},5);
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2. 第二种在每帧更新函数里进行控制
以layer为例,在初始化的时候(ctor函数return true 前,onEnter等其他地方也可以,不过最好在初始化时)添加:
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this
.scheduleUpdate();
//表示使用每帧更新函数
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接着重写layer的update方法:(这里先定义了一个作用域在layer的变量time)
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update:function(dt){
this
.
time
+=dt;
//dt为每一帧执行的时间,把它加起来等于运行了多长时间
if
(
this
.
time
>7){
cc.
log
(
"每7秒显示一次"
);
this
.
time
=0;
//每7秒重置为0,以达到循环显示
}
//cc.log(this.time);//time的当前时间
},
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