cocos2d-x3.6 连连看随机地图实现

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这一节来讲地图初始化实现。

连连看地图初始化有很多实现方式,大概会有以下几种:

  1. 每一格的位置随机取图片放上去
  2. 随机取图片放到随机的位置上去
  3. 把图片铺满地图,随机打乱位置

我们采用第三种方式。要注意的是,为了保证最后所有的图片都被消掉,那么所有的图片都要是偶数个。我们采用逐格绘制,每次放两张相同的图片,铺满地图以后,随机打乱。

初始如下:

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 2 2 3 3 4 4 0
0 5 5 6 6 7 7 8 8 0
0 9 9 10 10 11 11 12 12 0
0 13 13 14 14 15 15 16 16 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

然后随机打乱就可以了,注意只随机打乱非零的位置。

代码里面如何实现呢,很简单。

定义一个二维数组,地图每一格对应一个值, 其值为0表示是一个空格,其他数字就是图片的id。
数组初始化都是0,然后遍历一遍,四个边框还是零,里面的位置按图片id,成对赋值。

我把地图数组赋值和图片绘制分成两部分,先初始化地图数组,然后再画棋盘。看代码:

void GameScene::initMap()
{
    // 这里x用来控制地图数组的每格的值,y用来控制两次反转,即每两个格标记同一个值
    int x = 1;
    int y = 0;
    // 数组下标从0开始,这里从1开始遍历,那么最外面一圈就是0不变
    for (int i = 1; i < xCount - 1; i++) {
        for (int j = 1; j < yCount - 1; j++) {
            // 地图数组赋值
            mMap[i][j] = x;
            // y控制反转,x控制每格值增加,增大到图片总数后从再1开始递增
            if (y == 1) {
                x++;
                y = 0;
                if ( x == iconCount) {
                    x = 1;
                }
            }else{
                y = 1;
            }
        }
    }

    change();

    drawMap();

}

上面的 change()函数就是随机打乱地图数组,drawMap()函数就是绘制棋盘,讲地图数组对应的图标绘制出来。

接下来看下change()函数:

// 随机改变一下棋局位置
void GameScene::change()
{
    // 随机种子
    srand((unsigned int)time(NULL));

    // 临时变量,用来交换两个位置的数据
    int tempX,tempY,tempM;

    // 遍历地图数组,随机交换位置
    for (int x = 1; x < xCount - 1 ; x++)
        for (int y = 1; y < yCount - 1; y++) {
            tempX = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (xCount - 2));
            tempY = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (yCount - 2));
            tempM = mMap[x][y];
            mMap[x][y] = mMap[tempX][tempY];
            mMap[tempX][tempY] = tempM;
    }
}

很简单是吧,不说了。

接着看drawMap()函数:

void GameScene::drawMap()
{
    // 绘制棋盘上精灵
    for (int x = 0; x < xCount; x++) {
        for (int y = 0; y < yCount; y++) {
            if (mMap[x][y] > 0) {
                char iconName[64] = {0};
                // 格式化图片名
                sprintf(iconName,"%d.png",mMap[x][y]);
                auto position = indextoScreen(x,y);
                // 所有图片已经加到帧缓存,这里直接用名字取一帧,创建一个精灵
                auto icon = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(iconName));
// icon->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
                icon->setPosition(position);
                // 设置一个tag,方便后续识别点击的是那个图标
                int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;
                // 这是Z序和tag值,Z序设置大一些确保图标在其他精灵的前面
                addChild(icon,100,tag);
            }
        }
    }
}

代码都加了很多注释,应该很好理解。不过里面有一行注释掉的代码,是设置锚点的。精灵的默认锚点是(0.5,0.5),也就是中心位置,但是我一开始想把它设为左下角,这样地图铺起来就比较直观。做到后来做点击连线的时候发现从中间连线会很麻烦,所以就把这行注释掉了,直接用默认锚点。这样做的话,后面的屏幕坐标和地图数组坐标转换就要做一下处理了。后面再讲。

好了,到这里地图就绘制完成了。

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