说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。
说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。
先看别人的一个简单的Sprite自动拉伸全屏例子(来源):
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Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize();
Sprite*bg=Sprite::create(
"bg.png"
);
bg->setPosition(Vec2(size.width/2,size.height/2));
float
winw=size.width;
//获取屏幕宽度
winh=size.height;
//获取屏幕高度
spx=bg->getTextureRect().getMaxX();
spy=bg->getTextureRect().getMaxY();
bg->setScaleX(winw/spx);
//设置精灵宽度缩放比例
bg->setScaleY(winh/spy);
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啰啰嗦嗦的还是有点麻烦,若想简化,关键在于充分利用CCSprite的另一个create方法
static
Sprite*create(
const
std::string&filename,
Rect&rect);
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改写后的方法:
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rect.size=Director::getInstance()->getWinSize();
,rect);
bg->setColor(Color3B(178,178,178));
bg->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
addChild(bg);
我们还可以用它来实现一条简单的分隔线或横线:
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auto
glview=cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView();
scaleY=glview->getScaleY();
rect.size.height=1.0/scaleY;
Sprite*separateLine=Sprite::create(
separateLine->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
separateLine->setColor(Color3B(178,178));
addChild(separateLine);
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