cocos2dx绑定lua并进行代码测试

看了很多文章和介绍,但是还是一头雾水。之前做过2.x版本,也做过3.4版本。如今需要用lua,但是究竟怎样binding?光说不练假把式。

关于tolua++的英文翻译可见这个地址:http://www.jb51.cc/article/p-yumajoax-bcc.html(然并卵)

关于OpenGL的介绍和tutorial可见这个地址:http://www.opengl-tutorial.org/zh-hans/beginners-tutorials-zh/(可以当饭后甜点)

关于tolua++使用可见这个地址:tolua++实现分析cocos2dx的lua绑定(佩服作者,写的很好)

刚开始做这件事情的时候,面对很多很长的名字和指令,简直要疯掉,自己摸索着看代码,越看越乱。这些东西太抽象,没有在脑子里形成具体的概念,所以自己抓掉了很多头发。

那么,cocos2dx-lua 是如何启动的呢?示例:

main.cpp—>SimulatorWin.cpp—>AppDelegate.cpp—>lua

而在lua中的启动顺序如下说明:

从main.lua开始:
Main.lua是Cocos2d-lua项目的默认入口,即项目启动时,首先执行这个文件。(我们也可以修改config.json文件的entry字段来配置入口文件)
main.lua中进行了几项操作:
a)把res和src两个文件夹添加到文件搜索路径。
b)读取Config.lua加载lua配置信息。执行Cocos.init,这个文件根据配置信息初始化Cocos2d-lua框架(require加载lua模块时必须使用”.”来代替路径中的”/”符号)
c)创建App文件夹中的App对象,调用run函数,run函数可以有参数,用于配置第一个进入的场景,默认是MainScene。从App对象开始才是是码农朋友们的劳动场所,一般从这里开始添加游戏逻辑。
Config.luaConfig.lua提供了几个字段用于配置项目,可以修改这些字段的值来达到某些效果:
DEBUG字段:设置输出调试信息的等级,0为无,1为少量的,2为完全的。其实就是控制几个不同的print函数是否输出。
CC_USE_FRAMEWORK字段:设置是否使用quick框架,包括MVC框架。
CC_SHOW_FPS字段:是否显示FPS等显卡相关信息。
CC_DISABLE_GLOBAL字段:是否允许定义全局变量,具体可看此篇说明:
http://cocoslua.cn/2014/12/disable-global-var/
CC_DESIGN_RESOLUTION字段:设置在不同分辨率下,游戏分辨率的调整策略,具体可参考此篇教程:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1434在执行cocos/init.lua的时候,就会根据上述配置信息,来配置项目。

Cocos-Lua项目自带的MVC框架
自带的MVC框架的基础代码在创建的项目的src/package/mvc中可以找到。这里边有三个文件AppBase.lua、init.lua、ViewBase.lua。
AppBase:算是MVC框架的管理角色,主要管理View对象,比如提供了一些接口用于切换View。
ViewBase.lua:继承于2d-x的Node类型。但其中的ShowWIthScene接口会创建一个Scene文件,把View自身添加到这个Scene上,并命令全局显示这个Scene。
Init.lua:不用说,看字面就知道,这个用于初始化MVC框架。

基于MVC框架开始给我们的游戏添加逻辑:
MVC框架填充逻辑的地方默认在app文件夹中(res/app或者src/app)。
默认会在这个文件夹下生成MyApp.lua和Views文件夹,我们应该在views中为每个游戏场景添加一个继承自ViewBase的类,加载CocosStudio编辑出来的界面,处理交互、动画等界面逻辑,并调用models中的类处理游戏逻辑;此外我们还需要在这个文件夹下添加一个model文件夹,用来填写游戏的逻辑代码。



具体游戏逻辑的文件结构
在MyApp.lua中,我们可以重写onCreate函数,在这里添加进入第一个游戏界面之前的处理逻辑,我们的示例游戏比较简单,不需要在这里做什么特殊处理。在onCreate执行完之后,紧接着会执行AppBase的run函数,这个函数在Main.lua中调用,这个函数有一个参数,用来决定进入的第一个View,如果不填写这个参数,默认会进入MainScene.lua文件。

主界面:MainScene.lua的代码如下:
--MainScene.lua 

-- 创建一个MainScne类,继承ViewBase对象
local MainScene =class( "MainScene" ,cc.load( "mvc" ).ViewBase)
重载onCreate函数 function :onCreate()
-- 加载CocosStudio编辑出来的MainScene.csb
local root =cc.CSLoader:createNode( "MainScene.csb" )
:addTo( self )
function onPlay ()
-- 进入PlayScene,使用闭包catch self变量。
self :getApp():enterScene( "PlayScene" )
end
获取名称为PlayButton的按钮,然后添加这个按钮在接受到点击时的处理代码
:getChildByName( "PlayButton" :addClickEventListener( )
end
return MainScene
大部分逻辑上述代码中的注释都有写明。

游戏界面:
点击Play按钮,会触发上述代码中的onPlay函数。然后执行下面这句代码:

self :getApp():enterScene( "PlayScene" )
如上:先通过ViewBase的getApp接口获取App对象,然后执行app的enterScene接口,这个接口会根据参数去app/views文件夹下找PlayScene.lua这个文件并加载出来。当然这个文件里边的类必须继承自ViewBase,不继承ViewBase就不能用enterScene加载。
PlayScene.lua 的部分代码如下:
1. 逻辑代码的加载:
GameLogital =import( "..models.GameLogital" MVC 框架没有帮我们自动加载app/models里边的lua代码,需要我们自己去手动加载这些东西。
注:这里使用到import接口而不是require,import是quick框架提供的接口,相比require这个接口使用的是相对路径。
2. 方便的接口:
.root =cc.CSLoader:createNode( " PlayScene.csb" ):addTo( self) 注意最后的addTo函数,这些函数是quick提供的,在调用完会返回对象本身,所以我们可以像下面这样使用,不需要重复地去写变量名:
cc.Sprite:create(texture):move(x,y):rotate(r):addTo(p)
这些函数可以在src/cocos/framework/extends/下找到。
3. 创建,添加动画:
tlAct =cc.CSLoader:createTimeline( "PlayScene.csb" ) .root:runAction( self.act_tag = tlAct:getTag()-- 用于后续获取动画 首先使用cc.CSLoader:createTimeline创建动画,然后使用runAction把这个动画挂载到加载出来的节点上。
4. 播放动画:
local tlAct =self.root:getActionByTag(self.act_tag) :gotoFrameAndPlay( 0 false 先通过tag获取动画,如上。然后调用gotoFrameAndPlay接口,这个接口有三个重载:
gotoFrameAndPlay(begin,end,loop)
gotoFrameAndPlay(begin)
参数解释:
Begin :从第几帧开始播放
End: 播放到第几帧
Loop :是否循环

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是