零基础学cocos2dx 3.0顺带学C++第一篇 切换场景

不会去重复一些概念性的东西,具体的内容,我在代码中已经备注出来。先看目录,这个创建完项目目录的Classes文件夹下有4个文件,我把helloworld那两个文件直接改了名字,这里我叫MainScene 。切记,在改为名字之后需要到appDelegate.pp里面把对应的helloworld改过来。

废话不多说,直接上代码

1,appDelegate.h

  1. #ifndef_APP_DELEGATE_H_
  2. #define_APP_DELEGATE_H_
  3. #include"cocos2d.h"
  4. /**
  5. *cocos2d应用入口类
  6. *官方解释这里使用私有继承的原因是隐藏了一些导演类的接口
  7. *C++不是很懂,后期再好好研究下
  8. */
  9. classAppDelegate:privatecocos2d::Application
  10. {
  11. public:
  12. //构造函数,构造一个AppDelegate
  13. AppDelegate();
  14. //析构函数,用于回收垃圾,释放空间,这里是虚函数,建议包括本人在内的newC++er好好补习下C++基础
  15. //这里找到资料为:C++通过虚函数实现多态."无论发送消息的对象属于什么类,它们均发送具有同一形式的消息,对消息的处理方式可能随接手消息的对象而变"的处理方式被称为多态性。
  16. virtual~AppDelegate();
  17. *主程序的入口方法,在这里对导演和场景的初始化
  18. @returntrue初始化success,应用continue.
  19. @returnfalse初始化failed,应用terminate.
  20. virtualboolapplicationDidFinishLaunching();
  21. /**
  22. *程序转入背景运行函数
  23. */
  24. virtualvoidapplicationDidEnterBackground();
  25. *程序恢复运行函数
  26. virtualvoidapplicationWillEnterForeground();
  27. };
  28. #endif//_APP_DELEGATE_H_

2,appDelegate.cpp


copy

#include"AppDelegate.h"
  • #include"MainScene.h"//这里原本是HelloWorldScene,我换了名字
  • //使用cocos2dx的命名空间,如果不使用的话,貌似有些cocos的字段显示无法识别
  • USING_NS_CC;
  • //构建入口类
  • AppDelegate::AppDelegate(){
  • }
  • //析构函数,用于垃圾回收
  • AppDelegate::~AppDelegate()
  • {
  • //启动程序入口
  • boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
  • //初始化导演类
  • autodirector=Director::getInstance();
  • //通过导演类获取一个OpenGL坐标系
  • autoglview=director->getOpenGLView();
  • //如果没有获取到,创建一个坐标系界面,命名为Cocos2dxSceneShow
  • if(!glview){
  • glview=GLView::create("Cocos2dxSceneShow");
  • director->setOpenGLView(glview);
  • }
  • //打开显示帧率
  • director->setDisplayStats(true);
  • //设置默认帧率为1.0/60,即每秒60帧
  • director->setAnimationInterval(1.0/60);
  • //创建一个允许被释放的场景MainScene
  • autoscene=MainScene::scene();
  • //入口,运行这个MainScene场景
  • director->runWithScene(scene);
  • returntrue;
  • //暂停应用的时候调用。比如来了电话
  • voidAppDelegate::applicationDidEnterBackground(){
  • Director::getInstance()->stopAnimation();
  • //如果用了音乐等SimpleAudioEngine,这里需要加上
  • //SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
  • //重新唤醒游戏调用
  • voidAppDelegate::applicationWillEnterForeground(){
  • Director::getInstance()->startAnimation();
  • //如果用了音乐等这里需加上
  • //SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
  • }

  • 3,MainScene.h(helloworld那个类)

    copy

    #ifndef__MainScene_H__
  • #define__MainScene_H__
  • //创建一个MainScene类继承自cocos2d的Layer类
  • classMainScene:publiccocos2d::Layer
  • public:
  • //初始化函数,我用来定义组件
  • boolinit();
  • //创建一个场景
  • staticcocos2d::Scene*scene();
  • //转场第一个界面
  • voidonPushSceneOne(Ref*pSender);
  • //转场第二个界面
  • voidonPushSceneTwo(Ref*pSender);
  • //关闭方法
  • voidmenuCloseCallback(Ref*pSender);
  • //创建场景宏
  • CREATE_FUNC(MainScene);
  • };
  • #endif//__HELLOWORLD_SCENE_H__

  • 4,MainScene.cpp

    copy

    //这个类开始在项目生成的时候是helloworld类,这里我改了一下
  • #include"MainScene.h"
  • //项目中调用了NewScene所以需要引用
  • #include"NewScene.h"
  • #include"GameScene.h"
  • //创建主场景
  • Scene*MainScene::scene()
  • //使用场景类创建一个场景
  • autoscene=Scene::create();
  • //创建一个MainScene层
  • MainScene*layer=MainScene::create();
  • //把层添加到场景里面去
  • scene->addChild(layer);
  • //返回一个场景
  • returnscene;
  • //初始化一个MainScene层
  • boolMainScene::init()
  • //层的初始化是否成功
  • if(!Layer::init())
  • returnfalse;
  • //获取坐标系界面的屏幕可见区域
  • SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  • //原点位置
  • Pointorigin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  • //创建一个关闭按钮,参数分别为,正常状态显示的图片,选中状态的图片,操作调用的方法即调用MainScene的menuCloseCallback方法
  • autocloseItem=MenuItemImage::create(
  • "CloseNormal.png",
  • "CloseSelected.png",
  • CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback,this));
  • //设置关闭按钮的位置为视图的右下方
  • closeItem->setPosition(Point(origin.x+visibleSize.width-closeItem->getContentSize().width/2,
  • origin.y+closeItem->getContentSize().height/2));
  • //创建菜单,请注意,最后一个参数一定是NULL
  • automenu=Menu::create(closeItem,NULL);
  • //初始化菜单的位置为原点位置,这个我也需要找个时间理解下
  • menu->setPosition(Point::ZERO);
  • //把菜单添加到层中
  • this->addChild(menu,1);
  • //在视图的正中间竖向位置添加2个图片按钮
  • autoitem1=MenuItemImage::create("btn-play-normal.png","btn-play-selected.png",CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneOne,this));
  • autoitem2=MenuItemImage::create("btn-about-normal.png","btn-about-selected.png",CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneTwo,this));
  • automenu_oper=Menu::create(item1,item2,226)"> menu_oper->alignItemsVerticallyWithPadding(50);
  • this->addChild(menu_oper,1);
  • returntrue;
  • *进入NewScene的方法
  • voidMainScene::onPushSceneOne(Ref*pSender){
  • autoscene=Scene::create();
  • scene->addChild(SceneTestLayer::create());
  • Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5,scene));
  • *进入GameScene的方法
  • voidMainScene::onPushSceneTwo(Ref*pSender){
  • scene->addChild(GameSceneLayer::create());
  • *关闭视窗的方法
  • *下面是官方定义好的一个宏,意思就是,当平台为wp8或者winRT会弹出框
  • voidMainScene::menuCloseCallback(Ref*pSender)
  • #if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_WP8)||(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_WINRT)
  • MessageBox("Youpressedtheclosebutton.WindowsStoreAppsdonotimplementaclosebutton.","Alert");
  • return;
  • #endif
  • Director::getInstance()->end();
  • #if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)
  • exit(0);
  • #endif
  • 5,NewScene.h

    copy

    #ifndef__NewScene_H__
  • #define__NewScene_H__
  • //创建一个SceneTestLayer类继承自cocos2d的Layer类
  • classSceneTestLayer:publiccocos2d::Layer
  • //构造函数
  • SceneTestLayer();
  • //初始化函数
  • //返回主界面函数
  • voidbackToMainScene(Ref*sender);
  • //创建SceneTestLayer层宏
  • CREATE_FUNC(SceneTestLayer)
  • #endif

  • 6,NewScene.cpp

    copy

    #include"NewScene.h"
  • USING_NS_CC;
  • //构造函数,这里没做什么
  • SceneTestLayer::SceneTestLayer(){}
  • *初始化函数,用来初始化界面组件
  • *下面的代码很容易理解,我就不一一注解了
  • boolSceneTestLayer::init()
  • if(Layer::init())
  • autotextItem=MenuItemFont::create("ThisisNewSence");
  • autoitem=MenuItemFont::create("Back",CC_CALLBACK_1(SceneTestLayer::backToMainScene,226)"> automenu=Menu::create(textItem,item,NULL);
  • menu->alignItemsVertically();
  • this->addChild(menu);
  • returnfalse;
  • *返回主界面的函数
  • voidSceneTestLayer::backToMainScene(Ref*sender){
  • scene->addChild(MainScene::create());
  • 7,GameScene.h

    copy

    #ifndef__GameSceneLayer_H__
  • #define__GameSceneLayer_H__
  • classGameSceneLayer:publiccocos2d::Layer
  • GameSceneLayer();
  • boolinit();
  • CREATE_FUNC(GameSceneLayer)
  • 8,GameScene.cpp

    copy

    GameSceneLayer::GameSceneLayer(){}
  • boolGameSceneLayer::init()
  • if(Layer::init())
  • autotestItem=MenuItemFont::create("ThisisGameScene");
  • automenu=Menu::create(testItem,0); background-color:inherit">//竖向排列,间距50
  • menu->alignItemsVerticallyWithPadding(50);
  • voidGameSceneLayer::backToMainScene(Ref*sender){
  • scene->addChild(MainScene::create());
  • OK,代码就这些,我在官方的demo(testcpp里面找了4张图片这里就不解释了)直接放到resource文件夹下面就行了

    运行效果如下,简单的说就是3个层的切换

    主界面如下:

    点击play图片,切换到NewScene:

    点击back可返回

    点击MainScene的aboat图片,可进入GameScene界面

    OK,就是这么简单,当然,这才刚开始,因为到本人写这篇博客为止,我看cocos2dx的资料时间也就2天,这个东西也是模拟官方demo弄的,非常的坑,不过刚开始练手还是可以的。



    FROM:http://blog.csdn.net/helem_2013/article/details/36647333

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