cocos2d-x学习笔记二起步

原文链接:http://www.cnblogs.com/kylin17/archive/2013/03/10/2953219.html

cocos2d-x游戏开发的基本构成

在游戏开发中,具备的元素主要有导演、场景、布景(层)、人物角色以及动作。

  1. 导演(对应的类是CCDirector),导演负责整个游戏的组织与指挥,制定游戏中所有的规则,让游戏内的场景、布景和任务有序地运作;
  2. 场景(对应的类是CCScene),游戏中一个个的关卡就是场景,场景主要由布景和任务角色组成;
  3. 布景(CCLayer),布景就相当于是一个游戏背景背景,或理解为一个层,游戏中一个场景可能会有多个布景;
  4. 人物角色(CCSprite),也包括游戏中的各种物品,俗称精灵;
  5. 动作(CCAction),人物或者游戏中的各种“物品”都可能有自己的动作,这样游戏才有互动,才显得真实。

      在cocos2d-x的源码中,各方法都有详细的注释(比AndEngine好多了)。

image

同样,我们可以在源码的document目录中,通过doxygen软件,导出帮助文档,方便随时查阅:

image

 

cocos2d-x的坐标体系

常用的几种坐标系

(1)屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。

(2)GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。

(3)世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。

(4)本地坐标系 相对于父对象的坐标

日常中,接触的最多的就是屏幕坐标系了,但在游戏开发中,因为用到openGL的技术比较多,所以GL坐标系用得比较多,如CCNode的setPosition函数以及CCTouch中的坐标参数,用的就是GL坐标系。

cocos2d-x中的锚点(anchor point)

锚点是个比较重要的概念,举个通俗的例子,就是一个参考坐标点,如用一枚钉子把一副画订在墙上,这幅画的旋转就会根据这枚钉子来转,这枚钉子就是个锚点。

cocos2d-x中的图形

游戏中的每一个元素都是图形,包括了菜单、图片、标签、人物、道具等等

(1)标签(CCLabelTTF)在游戏中显示一段文字,如:

CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString("测试", "Arial", 28);
this.addChild(label);

(2)图片/精灵(CCSprite),如:

// add "HelloWorld" splash screen"
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
// position the sprite on the center of the screen
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(pSprite, 0);

(3)菜单(CCMenu)及菜单项(CCMenuItem),主要包括标签式菜单(CCMenuItemLabel)、图片菜单项(CCMenuItemImage)、组合开关式(CCMenuItemToggle)

/////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
//    you may modify it.
// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        this,
                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));    
pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 , origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it's an autorelease object
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);

cocos2d-x中的动作

动作(CCAction)定义了在节点上进行的通用操作,它不依赖于节点,但是在运行时需要指定节点为目标。

classcocos2d_1_1_c_c_action

cocos2d-x中的动作主要分为两大类:瞬时动作(CCActionInstant)和延时动作(CCActionInterval)。

  • 瞬时动作。主要特点是动作的执行不需花费时间,马上就能完成动作的执行。

瞬时动作名称

描述

CCCallFunc

执行函数

CCFlipX

X轴翻转

CCFlipY

Y轴翻转

CCHide

隐藏

CCPlace

设置位置

CCReuseGrid

重用网格

CCShow

显示

CCStopGrid

停止网格

CCToggleVisibility

可见切换

  • 延时动作。主要特点是动作的执行需要花费时间。

延时动作名称

描述

 

延时动作名称

描述

CCBezierBy

执行贝塞尔曲线

 

CCMoveTo

移动到

CCBlink

闪烁

 

CCMoveBy

移动

CCDelayTime

延迟

 

CCRotateTo

旋转到

CCFadeTo

变暗到

 

CCRotateBy

旋转

CCFadeIn

由无变亮

 

CCScaleTo

放大到

CCFadeOut

由亮变无

 

CCScaleBy

放大

CCJumpTo

跳跃到

 

CCTintTo

色调变化到

CCJumpBy

跳跃

 

CCTintBy

色调变化

CCSequence

动作序列

 

CCSplitRows

拆分行

CCSpawn

同步

 

CCSplitCols

拆分列

CCReverse

动作逆向

 

CCRepeat

重复

CCReverseTime

时间逆向

 

CCRepeatForever

无线重复

CCAnimate

动画

 

   

 

cocos2d-x中的事件

cocos2d-x中支持3中事件派发,分别是CCKeypadDispatcher、CCIMEDispatcher以及CCTouchDispatcher,分别响应手机键盘、虚拟键盘以及触摸屏事件。

image

image

image

 

cocos2d-x中变量的自动释放

学过C++和Java/C#的人大多都认为C++要比较难一些,尤其是在变量的内存管理上,要复杂得多。通常C++中的变量都需要手动进行内存释放,否则会出现内存泄露的问题。

cocos2d-x由于是从cocos2d移植而来,同样参照了Objective-c的一些机制,比如retain机制及autorelease机制,使我们更方便简单的管理内存。

cocos2d-x中,几乎所有的类都继承自CCObject类,帮我们封装了变量释放的方法。

image

转载于:https://www.cnblogs.com/kylin17/archive/2013/03/10/2953219.html

原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_30901729/article/details/96696542

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是