一、
主要的接口函数为以下四个:
convertToNodeSpace(); //转换成局部坐标
convertToNodeSpaceAR();
convertToWorldSpace(); //转换成世界坐标
convertToWorldSpaceAR();
注:通常做游戏是放置精灵所用的坐标是世界坐标,即以场景左下角为原点的坐标系
二、
简单来说,假设图中一个精灵为child,鼠标在图中点击的位置是point:
Vec2 pos=child->convertToNodeSpace(point) ;
此时pos的位置坐标以child左下角为原点坐标系的坐标
Vec2 pos=child->convertToNodeSpaceAR(point) ;
此时pos的位置坐标以child锚点为原点坐标系的坐标,child锚点默认情况下是Vec2(0.5,0.5)
Vec2 pos=child->convertToWorldSpace(point) ;
此时pos的位置坐标是以child左下角世界坐标为原点后的坐标系,举个例子,child->convertToWorldSpace(Vec2(0,0))时,最后得出的坐标就是child原来世界坐标系中左下角的坐标。
简单的说,pos坐标是child左下角世界坐标系与point世界坐标系的和
Vec2 pos=child->convertToWorldSpaceAR(point) ;
同理:pos坐标是child锚点的世界坐标系与point世界坐标系的和
另加:
Director::getInstance()->converttoGL(); //转换成openGL坐标
Director::getInstance()->converttoUI(); //转换成UI坐标
cocos默认的是使用openGL坐标,即坐标原点在左下角 而UI坐标的坐标原点在左上角
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。