细数Cocos2d-x开发中那些常用的C++11知识

转自:http://www.cnblogs.com/msxh/p/5869992.html

自从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2dx就正式的使用了C++11标准.C++11简洁方便的特性使程序的可拓展性和可维护性大大提高,也提高了代码的书写速度。

  下面我们就来一起学习一下Cocos2d-x开发中那些不得不了解的C++11知识。

1.初始化列表

  POD结构或者数组根据成员在结构内定义的顺序,可以使用初始化列表来进行初始化以简化代码。

   

struct StructA{
    int a;
    int b;
};

StructA sa={1,2};

  在C++03中,非POD结构的类或者STL容器并不支持这种简便的写法,而C++11提供了强大的支持。使用std::initializer_list可以让类和普通函数使用初始化列表,并且STL容器也是可以使用初始化列表,代码如下:

//类使用初始化列表
class ClassA{
public:
    ClassA(std::initializer_list<int>list){}
};

ClassA a = { 2,128); line-height:1.5!important">3 };

/*注意!使用std::initializer_list需要先include <initializer_list>头文件*/
函数使用初始化列表 void func(std::initializer_list<float>list){ Function Body*/ } func({1.6f,128); line-height:1.5!important">2.8f});
STL标准容器使用初始化列表 vector<string> s = {"hello",0); line-height:1.5!important">C++11"};

  可以看到在引入了std::initializer_list特性之后,初始化变量的工作简洁了许多,非常方便。

2.自动类型推导

  类型推导可以在编译的时候自动来识别对象的类型,从而简化代码,更好的使用模版编程,使用auto关键字即可自动推导类型明确的变量,例如:

  

    自动类型推导*/
    vector<int> v;
    vector<int>::iterator it=v.begin();        使用类型推导前
    auto it2 = v.begin();                    使用类型推导后

  decltype也可以根据已有的对象自动识别类型,但是它和auto的不同之处是:auto是自动推导出表达式右边的类型,而decltype是自动推导出任意一个变量的类型,并且可以用该类型来定义变量,说起来比较难理解,看下面的代码就一目了然了:

int num; decltype(num) b = 5;

3.自动范围推导

  在C++11以前,写一个循环语句通常是这样的:

for (int i = 0; i < 10; i++){ 使用自动范围推导前 cout << i << endl; }

  而在C++11中,for语句新增了范围迭代的写法,该写法可以简化for循环的代码,“:”符号左边是要编历的元素类型,可以是引用或者const引用类型;而“:”右边是要编历的容器可以是数组或者STL容器等,代码如下:

int arr []= { 3,128); line-height:1.5!important">4,128); line-height:1.5!important">5 };      使用自动范围推导后 int &i : arr){ cout << i << endl; }

4.智能指针和空指针

  智能指针是一个类而并非是普通的指针,shared_ptr是一引用计数指针,一个shared_ptr只有在已经没有任何其他shared_ptr指向其原本所指向的对象时,才会销毁该对象。

  除了shared_ptr之外,还有weak_ptr,但是weak_ptr并不拥有其所指向的对象,因此不影响该对象的销毁与否,也不能对weak_ptr解引用,只能判断该指针是否已经被销毁。下面举个例子说明一下shared_ptr:

    智能指针和空指针*/
    智能指针只能被智能指针赋值,不能用shared_ptr<int> pq= new int;
    shared_ptr<int> p1(new int);
    用{ }进入一个新的作用域
    {
        新的智能指针指向p1,这是相当于对int内存块的一次retain
        shared_ptr<int> p2 = p1;
        *p2 = 123;
        p2被销毁,相当于对int内存块的一次release,但是由于p1还指向该内存,引用计数器不为0,因此不会释放
    }

    return 0;
    p1也被销毁,此时引用计数为0,int所占用的内存被自动回收

    注意!使用shared_ptr需要include <memory>*/

  如果将share_ptr定义为类的成员变量,那么此智能指针的retain引用会在该对象被释放的时候才释放。

  空指针nullptr的存在是为了解决NULL的二义性问题,因为NULL也可以代表0,nullptr的类型为nullptr_t,能隐式转换为任何指针或者是成员指针的类型,也能和它们进行相等或者不等的比较。而nullptr不能隐式转换为整数,也不能和整数做比较。

void foo(char *); int); foo(NULL); 调用的是void foo(int); foo(nullptr); char *);

5.Lambda特性

  lambda表达式是一个非常好的新特性,当你需要在程序中添加一个新的临时函数时,直接使用Lambda函数,会让你感觉到原来写程序还可以这么爽~(类似于Java中的匿名内部类)。lambda的写法如下:

[函数外部对象参数] (函数参数) -> 返回值类型{ 函数体}

  (1)[ ]中的函数外部对象参数,允许在函数体内直接调用函数外部的参数;

  (2)( )中的参数,同正常函数的参数没有什么差异,是每次函数调用时传入的变量;

  (3)->后面跟着函数返回值的类型;

  (4){ }里面可以编写逻辑函数,并使用[ ]和( )传入的参数

  定义在lambda函数相同作用域的参数引用也可以被使用,这种参数集合一般被称为闭包,[ ]中可以填写下面的几种类型的参数,将定义lambda函数作用域内的变量传入函数体中。

  1.[ ]可以没有任何参数,这种情况下不传入外部参数

  2.[a,&b]传入变量a的值以及变量b的引用

  3.[&]以引用的方式传入所有的变量

  4.[=]以传值的方式传入所有的变量,值不可以被修改

  5.[&,a]除了a用传值的方式,其他变量都已引用的方式传入

  6.[=,&a]除了a用引用的方式传入,其他变量都以传值的方式传入

  下面让我们通过一个例子来了解一下,当在lambda中使用了“=”传入的参数,且对引用参数或者外部参数进行赋值操作之后,会产生意想不到的结果,并且还需注意在使用“&”时需要注意引用对象的生命周期。

Lambda表达式int b,c,d; auto func0 = [&]()->void {b = 1; c = 2; d = 3; }; auto func1 = [=]()->int {2 * 3; }; auto func2 = [=,&b,&c]()->void {++b; c += d + b; }; auto func3 = [=]()->return b + d; }; func0(); b,d分别为1,2,3 c=func1(); c=6 func2(); b=2;c=858993456,d=6; b = func3();b=1717986916 0;

  当Lambda被定义在类的成员函数中时,Lambda可以调用该类的private函数;当Lambda调用该类的成员函数时,操作成员变量或者其他成员函数时,需要将this传入,=和&会传入this。

  使用std::function可以存储Lambda函数,比如可以用function<void()>来存储func0,用function<int()>来存储func1,带有参数的函数可以直接在()内输入参数类型,在使用function时要包含头文件functional。

    #include <functional>
    function<void()> f1 = func0;
    function<int()>f2 = func1;    

  function还可以用于存放普通函数,静态函数和类的公有成员函数,前两者和lambda的用法一样,直接将函数名赋值给function对象即可(无法识别重载的函数),但类的成员函数需要使用bind来绑定:

    ClassA *obj = new ClassA();
    function<void(int)> f2 = bind(&ClassA::memberFunc1,obj,std::placeholders::_1);
    function<int,char)>f3 = bind(&ClassA::memberFunc2,std::placeholders::_2);

  使用bind函数绑定成员函数和对象指针,使用std::placeholders占位符来表示函数的参数数量,其后缀依次从1~N。

6.显式虚函数重载

  override可以确保在重写父类的虚函数,调整父类的虚函数时(改名字或者参数),不会忘记调整子类的虚函数。在编译时,编译器会为标记为override的虚函数检查其父类是否有该虚函数:

class B{ public: virtual void virtuaalFunc(int); }; class C{ int) override; 显示重写父类虚函数 char) 错误 };

  final可以保证子类不能重写函数,不能具有相同签名的函数,或者类不能被继承。(类似于Java中final用法)override和final并不是C++11的关键字,只是在特定的位置才有特殊的含义,在其他地方仍然是当作变量来用的。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是