cocos2dx-lua 3.x 热更新方法

cocos2dx-lua中有assetmanagerex的c++实现类,也有绑定到lua。不过在3.10之前有缺陷,问题是当有文件下载失败时会陷入死循环,导致业务链断裂。不过网上有解决办法,可简单修改源码解决。不过个人还是建议可以把高于3.10版本以后的assetmanagerex代码移植到旧的3.x版本,也可以选择新项目使用3.10以后版本。

以下是lua版本使用热更新的方法

local AutoUpdateScene = class("AutoUpdateScene",cc.load("mvc").ViewBase)

local manifestPath = "project.manifest"
local storagePath = "update"

function AutoUpdateScene:onCreate()

    self._update_failed_count = 0

    local layer  = cc.Layer:create()

    local am = nil

    local function onEnter()

        local ttfConfig = {}
        ttfConfig.fontFilePath = "fonts/arial.ttf"
        ttfConfig.fontSize = 80

        local  progress = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig,"0%",cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER)
        progress:setPosition(cc.p(display.center.x,display.center.y + 50))
        layer:addChild(progress)

        am = cc.AssetsManagerEx:create(manifestPath,cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() .. storagePath)
        am:retain()

        if not am:getLocalManifest():isLoaded() then
            print("Fail to update assets,step skipped.")
            self:onFail("本地资源错误,请重新下载游戏。")
        else
            local function onUpdateEvent(event)
                local eventCode = event:getEventCode()
                print("====== assetsmanagerex error code:",eventCode)
                --[[ cc.EventAssetsManagerEx.EventCode = {
                    ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST = 0,ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST = 1,ERROR_PARSE_MANIFEST = 2,NEW_VERSION_FOUND = 3,ALREADY_UP_TO_DATE = 4,UPDATE_PROGRESSION = 5,ASSET_UPDATED = 6,ERROR_UPDATING = 7,UPDATE_FINISHED = 8,UPDATE_FAILED = 9,ERROR_DECOMPRESS = 10
                } ]]
                if eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST then
                    print("No local manifest file found,skip assets update.")
                    self:onFail(string.format("本地资源错误,请重新下载游戏。(错误码:%d)",eventCode))
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_PROGRESSION then
                    local assetId = event:getAssetId()
                    local percent = event:getPercent()
                    local strInfo = ""
                    if assetId == cc.AssetsManagerExStatic.VERSION_ID then
                        strInfo = string.format("Version file: %d%%",percent)
                    elseif assetId == cc.AssetsManagerExStatic.MANIFEST_ID then
                        strInfo = string.format("Manifest file: %d%%",percent)
                    else
                        strInfo = string.format("%d%%",percent)
                    end
                    progress:setString(strInfo)
                    self:setLoadingProgress(event:getPercentByFile())
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST or 
                       eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_PARSE_MANIFEST then
                    print("Fail to download manifest file,update skipped.")
                    self:onFail(string.format("更新失败,请检查网络配置。(错误码:%d)",eventCode))
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ALREADY_UP_TO_DATE or 
                       eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_FINISHED then
                    print("Update finished.")
                    self:onSuccess()
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_UPDATING then
                    print("Asset ",event:getAssetId(),",event:getMessage())
                    -- self:onFail(string.format("更新资源失败,请检查网络后重试。(%d)",eventCode))
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_FAILED then
                    print("Fail to download resource files.")
                    self._update_failed_count = self._update_failed_count + 1
                    if self._update_failed_count <= 3 then
                        print("try again")
                        am:downloadFailedAssets()
                    else
                        self:onFail(string.format("更新失败,请检查网络配置。(错误码:%d)",eventCode))
                    end
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.NEW_VERSION_FOUND then
                    print("new version found.")
                    --am:update()
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ASSET_UPDATED then
                    print("assets updated.")
                elseif eventCode == cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_DECOMPRESS then
                    print("decompress error.")
                end
            end
            local listener = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(am,onUpdateEvent)
            cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithFixedPriority(listener,1)
            
            am:update()
            --am:checkUpdate()
        end
    end

    local function onExit()
        am:release()
    end

    local function onNodeEvent(event)
        if "enter" == event then
            onEnter()
        elseif "exit" == event then
            onExit()
        end
    end
    layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)

    self:addChild(layer)
end

function AutoUpdateScene:onFail(msg)
    print("====== update fail ======",msg)
    
    -- 热更新失败处理
end

function AutoUpdateScene:onSuccess()
    print("====== update success ======")

    local writablePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()
    package.path = writablePath .. "update/src/?.lua;./?.lua;"

    -- 启动热更新后的场景
end

return AutoUpdateScene

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是