Cocos Creator 拖动去指定区域

编程之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos Creator 拖动去指定区域编程之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

概述

我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 拖到指定位置放下。如果没有到指定位置,则回到上一个位置。 新建脚本DragToTarget.ts,挂到预制体上。 const {

我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。
拖到指定位置放下。如果没有到指定位置,则回到上一个位置。

新建脚本DragToTarget.ts,挂到预制体上。

const { ccclass,property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class DragToTarget extends cc.Component {

    @property(cc.Label)
    nameLabel: cc.Label = null;

    @property(cc.Node)
    targetofdragList: cc.Node[] = [];

    _oldPos = null; // 上一个位置

    start() {
        this._oldPos = this.node.position;
    }

    onEnable() {
        this.node.on(cc.Node.EventType.touch_MOVE,this._ontouchmove,this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.touch_END,this._ontouchend,this);
    }

    ondisable() {
        this.node.off(cc.Node.EventType.touch_MOVE,this);
        this.node.off(cc.Node.EventType.touch_END,this);
    }

    // update (dt) {}

    _ontouchmove(touchEvent) {
        let location = touchEvent.getLocation();
        this.node.position = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(location); // 确定位置
    }

    _ontouchend(touchEvent) {
        if (this.targetofdragList.length === 0) {
            return; // 没有目标位置
        }
        let inTarget = false;
        for (const targetNode of this.targetofdragList) {
            if (this._withinTarget(targetNode,touchEvent)) {
                inTarget = true;
                break;
            }
        }
        if (!inTarget) {
            this.node.position = this._oldPos; // 回去
        }
    }

    // 判断触摸事件是否在槽位里
    _withinTarget(targetNode: cc.Node,touchEvent) {
        let rect = targetNode.getBoundingBox();
        let location = touchEvent.getLocation();
        let point = targetNode.parent.convertToNodeSpaceAR(location);
        return rect.contains(point);
    }
}

思路与之前的拖动类似。
在最后touch_END的时候,判断自己是否在目标区域内。
如果不在则返回上一个坐标。

在场景中使用

import DragToTarget from "./DragToTarget";

const { ccclass,property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class DragToControl extends cc.Component {

    @property(cc.Prefab)
    drag_to_item: cc.Prefab = null;

    @property(cc.Node)
    dragTargets: cc.Node[] = [];

    itemNum = 1;

    start() {
        this.createItem();
    }

    // update (dt) {}

    createItem() {
        let d = cc.instantiate(this.drag_to_item);
        this.node.addChild(d);
        let dragTo = d.getComponent(DragToTarget);
        dragTo.targetofdragList = this.dragTargets; // 设置目的地
        dragTo.nameLabel.string = '' + this.itemNum++;
    }
}

参考
Cocos Creator: https://rustfisher.com/categories/CocosCreator/

总结

以上是编程之家为你收集整理的Cocos Creator 拖动去指定区域全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 拖动去指定区域所遇到的程序开发问题。

如果觉得编程之家网站内容还不错,欢迎将编程之家网站推荐给程序员好友。

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。

Cocos2d-x文章

ccc的坐标系 ccc提供了api,在世界坐标和本地坐标之间可以相互转换。 let postion = node.position; // postion是在父节点中的坐标 cc.log(name,
我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 代码DragToAnywhere.ts const { ccclass, property } = cc._decorator;
触摸事件 假设给整个Canvas添加了事件监听。用网页模拟时,鼠标移动,点击子node都会监听到。 start() { this._cfgTouchField(); } _onTouchFieldDo
操作步骤 1、创建cocos2d-x工程 2、新建 Scene1.cpp Scene1.h Scene1.h代码 #ifndef __SCENE1_H__#define __SCENE1_H__#in
把创建项目做成一个批处理,当创建项目时可以省时省力很多。 操作步骤 1、在 E:cocos2d-x-2.2.1toolsproject-creator 目录下创建 create_project.
https://www.cnblogs.com/JiaoQing/p/3906780.html 四个响应函数 1 EventListenerPhysicsContact* evContact = EventListenerPhysicsContact::create();//创建一个物理世界的碰撞事件 2 evContact->onContactBegin = [](PhysicsCo
ScrollView(滚动容器)加载大量item时会导致游戏界面的卡顿,严重时整个界面会出现卡死的情况。最近项目中有遇到在滚动容器中加载大量item的问题,在此阐述一下自己的方法,希望对大家有所帮助。  自己所用的方案总结起来就是:分帧加载item。  1、启动定时器,每帧启动一次刷新函数 local createNodeTimer = nil function MainCtrl:startTim
公共资源加载,缓存retain;防止被自动销毁 2. 数字滚动递增;用于得奖后,总金币跳动增加 3. 四舍五入显示 金币数 4.   5.  6. 加载csv 配置文件
微信公众号搜索 “ 程序精选 ” ,选择关注!
微信公众号搜 "程序精选"关注